Crecer con IA / participantes
Lo que hicimos, y lo que viene
El año entero trabaja en la de la derecha.
Todo el año está aquí: las unidades que ya hicimos, la de hoy y las que vienen. Dale la vuelta a una tarjeta para ver de qué va.
Hoy · Unidad 03¿Esto es trampa?Para cualquieraIdeas de proyectos Por qué y cómo estudiarAprender con IA Con contraseñaLos proyectos de tu cohorte
El año, de aquí a junio
Cada punto es una unidad, y cada tramo, una fase. Toca un punto para abrir esa unidad, o el nombre de la fase para ver sus tarjetas.
Las cuatro paradas del año
- noviembre Esos treinta segundos se vuelven una pieza completa, con las voces de quienes participan.
- febrero Quien quiera tiene algo jugable, con reglas que escribió el propio equipo.
- abril Se hace una herramienta que resuelva un problema real del liceo: no un ejercicio, algo que alguien use.
- junio Se muestra lo hecho a gente de fuera del aula.
- AnticiparEscribes a mano la instrucción, y lo que crees que va a salir, antes de tocar un dispositivo.
- ActuarLa instrucción se ejecuta en la cuenta y el dispositivo del Orientador de Aprendizaje, proyectada para el aula, y sale la pieza.
- ReflexionarSe mira contra los criterios de la unidad: ¿salió lo que anticiparon? ¿Mejoró la instrucción, o la pregunta?
Las tres fases se alinean con el ciclo Anticipar–Actuar–Reflexionar que propone la OCDE, que ella misma presenta como una orientación general, no como un método probado.
Las unidades, una a la semana
Una tarjeta por sesión, agrupadas por fase. El sello dice si ya la hicimos, si es hoy o si viene.
Fase I · Fundamentos
Unidad 00, en una tarjeta
La primera sesión: una conversación, sin guion. ¿Qué te molesta de la IA? ¿Para qué la usas hoy? Tus respuestas llenan una columna; la otra queda vacía, y se puede llenar creando algo que no existía o aprendiendo más y mejor.
Capacidad:Crear nuevo valor
Unidad 01, en una tarjeta
Hoy propones tres proyectos posibles para el año: cosas que quieres que existan, que salen de lo tuyo y no de lo que te mostramos. Los miras con criterios, recibes preguntas y los llevas a casa. La elección llega en la Unidad 02.
Capacidad:Crear nuevo valor
Unidad 02, en una tarjeta
Traes tus tres proyectos posibles y lo que dijo alguien de tu casa. Hoy eliges uno, solo o en grupo. Después, las perturbaciones lo vuelven más difícil, y más tuyo.
Capacidad:Crear nuevo valor
Unidad 03, en una tarjeta
¿Cuándo usar la IA es trampa? Ordenas casos inventados, escribes tu regla, la defiendes en un guion de podcast de 60 segundos y decides qué sería trampa dentro de tu proyecto.
Capacidad:Conciliar tensiones y dilemas
Unidad 04, en una tarjeta
El grupo escribe y firma sus propias reglas para usar la IA. Y tu proyecto decide qué será su primera versión, la de noviembre, con una lista de detalles que solo tú sabes, y con qué se va a construir.
Capacidad:Asumir responsabilidad
Unidad 04b, en una tarjeta
Hay IA que funciona dentro de una computadora, sin internet y sin cuenta. Lees qué puede tu equipo, eliges un modelo con cuatro criterios, lo pruebas contra otro con el mismo pedido y decides con razones.
Capacidad:Asumir responsabilidad
Fase II · Voces
Unidad 05, en una tarjeta
Tu proyecto gana palabras propias: las escribes a mano y la máquina solo pone lo que no sabes hacer. Las mismas palabras, en dos formas.
Capacidad:Crear nuevo valor
Unidad 06, en una tarjeta
Le preguntas a la máquina por el lugar, el tema o la gente de tu proyecto, sin darle nada. Cazas lo que se inventó, lo corriges en una infografía y la corrección entra en tu proyecto.
Capacidad:Conciliar tensiones y dilemas
Unidad 07, en una tarjeta
Tu proyecto gana voz: la tuya, o la de tu equipo. Grabas, escuchas, cambias una cosa y grabas otra vez. Sin máquina en la grabación.
Capacidad:Crear nuevo valor
Unidad 08, en una tarjeta
Una voz se puede imitar. Aprendes por qué engaña, diseñas una tarjeta para proponer en tu casa cómo verificar una llamada urgente y escribes la regla de voz de tu proyecto.
Capacidad:Asumir responsabilidad
Unidad 09, en una tarjeta
Buscas una pregunta sobre tu proyecto que la máquina no pueda cerrar. La entrevistas, anotas por qué no alcanza, respondes tú, y tu respuesta entra en tu proyecto.
Capacidad:Conciliar tensiones y dilemas
Unidad 10, en una tarjeta
Todo junto: tus palabras, tu voz, lo que corregiste de la máquina y lo que tu proyecto necesite. Armas su primera versión y aprendes el oficio más difícil: decidir qué se queda.
Capacidad:Crear nuevo valor
- próxima

Unidad 11 · semana 12
Treinta segundos que crecieron
la primera versión + la frase de septiembre
Unidad 11, en una tarjeta
Lees en treinta segundos la frase con que nació tu proyecto y enseguida muestras su primera versión. Se vota la que más cambió, el grupo revisa sus reglas y miras hacia febrero.
Capacidad:Crear nuevo valor
Fase III · Jugable
Unidad 12, en una tarjeta
Antes de que tu proyecto tenga un personaje o una voz que hable con quien lo usa, desarmas cómo algunas apps intentan que no dejes de hablarles. Y escribes reglas para que el tuyo no lo haga.
Capacidad:Conciliar tensiones y dilemas · Asumir responsabilidad
Unidad 13, en una tarjeta
Escribes tres reglas —o tres pasos— para que otra persona pruebe tu proyecto sin preguntarte nada. Todo en papel, y lo prueba alguien de otra mesa.
Capacidad:Crear nuevo valor
Unidad 14, en una tarjeta
Las reglas de tu proyecto se vuelven una instrucción para la herramienta que le corresponde. Después compruebas, regla por regla, si lo que salió respeta lo que escribiste.
Capacidad:Crear nuevo valor
Unidad 15, en una tarjeta
Alguien de otra mesa prueba tu proyecto y tú ves dónde se traba. Cambias tus reglas por una razón. Y a mitad de camino, algo cambia.
Capacidad:Crear nuevo valor
- próxima

Unidad 16 · semana 17
Personajes que no son de nadie más
Historia ilustrada o imagen del proyecto
Unidad 16, en una tarjeta
Le das a tu proyecto personajes o una imagen que no son de nadie más, y escribes dónde termina la inspiración y empieza tomar lo ajeno.
Capacidad:Conciliar tensiones y dilemas
- próxima

Unidad 17 · semana 18
INT 2 · Jugable, versión uno
Versión uno del proyecto: videojuego, historia, demo o pieza sonora
Unidad 17, en una tarjeta
Pruebas los proyectos de otras mesas, ellos prueban el tuyo, todos con los mismos criterios. Después decides qué versión de tu proyecto llega a febrero.
Capacidad:Crear nuevo valor
Unidad 18, en una tarjeta
Le haces a la máquina una pregunta sobre tu proyecto que solo tu equipo puede responder. Y documentas por qué su respuesta no alcanza.
Capacidad:Conciliar tensiones y dilemas
- próxima

Unidad 19 · semana 20
Algo jugable, con nuestras reglas
Versión jugable del proyecto: videojuego, historia interactiva, demo o pieza sonora
Unidad 19, en una tarjeta
Terminas la versión de tu proyecto que otra persona puede probar, jugar u oír, le pones reglas de una página y sus créditos, y la presentas al otro grupo.
Capacidad:Crear nuevo valor
Fase IV · Herramienta
Unidad 20, en una tarjeta
Una frase de 2019 dice qué no puede hacer la IA. Tú la pones a prueba con lo que hiciste en tu proyecto, sin pantallas y con tu ficha como evidencia.
Capacidad:Conciliar tensiones y dilemas
Unidad 21, en una tarjeta
Conversas con alguien del liceo que podría usar tu proyecto, escuchas lo que le pasa de verdad y lo escribes en sus palabras, no en las tuyas. Sin pantallas.
Capacidad:Asumir responsabilidad
Unidad 22, en una tarjeta
Sumas las generaciones que usó tu proyecto desde que lo elegiste y las pones en la balanza frente a lo que resuelve, con cifras que tienen fuente.
Capacidad:Conciliar tensiones y dilemas
Unidad 23, en una tarjeta
Eliges para tu proyecto un problema y a la persona que lo va a usar en abril, y te comprometes con ella. Y el grupo revisa el acuerdo de sala, pensando en quien usará lo que hagas.
Capacidad:Asumir responsabilidad
- próxima

Unidad 24 · semana 25
El primer prototipo que se toca
Demo interactiva (o la versión que se toca de tu proyecto)
Unidad 24, en una tarjeta
Tu proyecto gana su primera versión que alguien de fuera de tu equipo puede tocar, jugar u oír sin que se la expliques: primero la dibujas a mano, después la haces y compruebas si respetó el dibujo.
Capacidad:Crear nuevo valor
- próxima

Unidad 25 · semana 26
Que la use alguien que no somos
Demo interactiva (versión 2), o la versión 2 de tu proyecto
Unidad 25, en una tarjeta
Alguien de fuera de tu equipo usa la versión de tu proyecto en la sala. Tú miras, anotas y no explicas nada. Después la cambias por lo que viste, no por lo que querías ver.
Capacidad:Asumir responsabilidad
Unidad 26, en una tarjeta
Tercera vuelta, ahora sobre tu proyecto después de que alguien de afuera lo usó: qué no puede resolver y qué decide todavía una persona. Primero respondes tú; después se lo preguntas a la máquina.
Capacidad:Conciliar tensiones y dilemas
- próxima

Unidad 27 · semana 28
Algo que alguien use
Demo interactiva (entrega), o la entrega de tu proyecto
Unidad 27, en una tarjeta
El hito de abril de tu proyecto: la versión que cambió por lo que viste llega a quien la usa, con una tarjeta de uso y otra de qué hacer si falla, y tu equipo decide quién la mantiene y hasta cuándo.
Capacidad:Asumir responsabilidad
Fase V · Muestra
Unidad 28, en una tarjeta
Recorres tu proyecto desde los tres posibles de la primera sesión hasta abril, eliges qué mostrar en junio y pides permiso pieza por pieza. Hoy no se genera nada: se decide.
Capacidad:Asumir responsabilidad
Unidad 29, en una tarjeta
Haces una infografía o un video corto que cuenta cómo se hizo tu proyecto: el recorrido, la instrucción, lo que hizo la IA, lo que hiciste y decidiste tú, dónde falló y qué es de quién.
Capacidad:Asumir responsabilidad
Unidad 30, en una tarjeta
Diseñas la cara de la muestra de junio: una pieza de la identidad común —afiche, invitación, camiseta— o la cartela de la estación de tu proyecto. 10.º y 11.º construyen una sola identidad, cada grupo en su sesión.
Capacidad:Crear nuevo valor
Unidad 31, en una tarjeta
Ensayas en dos minutos qué es tu proyecto, cómo llegó aquí, dónde falló y qué es de quién, ante un público pequeño que pregunta. Practicas también decir «no lo sé» y qué hacer después.
Capacidad:Asumir responsabilidad
Unidad 32, en una tarjeta
El hito de junio de tu proyecto: lo muestras a gente de fuera del aula, con su recorrido y cómo se hizo, y respondes por él. Solo lo que tiene permiso sale.
Capacidad:Asumir responsabilidad
Fase VI · Cierre
Unidad 33, en una tarjeta
El cierre: recorres tu proyecto de punta a punta —de los tres posibles de la primera sesión a junio—, escribes la última versión de «Mi proyecto era… / Ahora es…», firmas el acuerdo y dejas una carta para quien empieza el año que viene.
Capacidad:Las tres: crear, conciliar y responder
Para tu próxima instrucción
Antes de tocar un dispositivo, la instrucción. Aquí hay de dónde sacar ideas y cómo armar la tuya.
«Lo que la máquina no tiene, y no va a tener, es el detalle que solo ustedes saben. … Por eso el trabajo no es aprender a usarla. El trabajo es tener algo que decir.»
Línea de cierre del programa
Aprendizaje integral en IA diseñado para educadores, por educadores. De la concienciación a la maestría.



























