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Unidad 30 (próxima): El afiche y la invitación

Diseñas la cara de la muestra de junio: una pieza de la identidad común —afiche, invitación, camiseta— o la cartela de la estación de tu proyecto. 10.º y 11.º construyen una sola identidad, cada grupo en su sesión.

  • Semana 31
  • V · Muestra
  • Diseño
  • Crear nuevo valor

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La Unidad completa, leída en voz alta.

Cómo va a correr
y otra vez: el segundo intento Anticipar Actuar Reflexionar
  1. AnticiparEscribes a mano la instrucción, y lo que crees que va a salir, antes de tocar un dispositivo.
  2. ActuarLa instrucción se ejecuta en la cuenta y el dispositivo del Orientador de Aprendizaje, proyectada para el aula, y sale la pieza.
  3. ReflexionarSe mira contra los criterios de la unidad: ¿salió lo que anticiparon? ¿Mejoró la instrucción, o la pregunta?

Las tres fases se alinean con el ciclo Anticipar–Actuar–Reflexionar que propone la OCDE, que ella misma presenta como una orientación general, no como un método probado.

Unidad 30 · El afiche y la invitación

Semana 31 · 45 minutos · 10.º y 11.º grado · tu proyecto, solo o en grupo · así la planeamos.

Lo que vas a hacer

La muestra de junio necesita una cara, y cada proyecto, la suya. Tu equipo diseña una pieza. Puede ser de la identidad común —afiche, invitación o camiseta—, que 10.º y 11.º construyen juntos: cada grupo trabaja en su sesión, pero sobre la misma pizarra; el que va primero deja su propuesta en papel grande, y el otro la continúa, la discute o la cambia, con una razón escrita. O puede ser la cartela de tu proyecto, la cara de su estación: su nombre, su frase de hoy y lo que quien visita puede hacer ahí —oír, jugar, usar, leer—, sin nombres de personas.

Si tu proyecto no va a tener estación, escribes a mano la frase de una línea que irá en la invitación sobre lo que se va a ver, y la llevas al voto.

Por qué vale la pena

En la Unidad 02 diseñaste para el deseo de alguien de tu casa. Hoy diseñas para gente que nunca oyó de este programa y tiene que entender en un vistazo qué es y por qué venir. Y lo haces con el otro grupo, al que casi no ves.

Cómo va la sesión

  • Anticipar. Sin mirar: ¿cuáles eran los criterios del diseño de la Unidad 02? Ves el afiche de la muestra de junio, descrito en voz alta, y dónde falló el generador: letras deformes, datos inventados. Oyes la propuesta del otro grupo y bocetas a mano. Tu equipo decide cuántas generaciones justifica la pieza: una imagen pensada, no variaciones al azar, y a mano cuando alcanza. Tarjeta: lo que crees que va a salir.
  • Actuar. Primer intento, con una herramienta distinta de la de la Unidad 02, después de comprobar en voz alta que la tarjeta no lleva datos ni rostros de nadie. El texto lo escribes tú y se compone aparte: no se le pide al generador. Cada proyecto describe lo que salió y dice una frase empezando por C1, C2 o C3. Segundo intento, y los créditos en el reverso de la tarjeta.
  • Reflexionar. Votamos con golpes en la mesa qué elementos pasan a la identidad común, y queda en papel para el otro grupo. ¿Mejoró la instrucción, o mejoró la pregunta? ¿Qué decidió aquí la IA que debió decidir una persona? ¿Qué oficio habría diseñado este afiche, y qué parte de ese oficio siguió siendo tuya?

Sin pantallas. Los bocetos van sin teléfono, sin computador y sin IA, durante diez minutos: dibujas o describes en voz alta, discutes con tu equipo y deciden qué herramienta usan (o si lo componen a mano), cuántas generaciones gastan, el texto que escribes tú y la tarjeta del primer intento.

Al menos un equipo diseña a mano, y su pieza entra al voto con el mismo peso. En un grupo, cada quien anota en su ficha la decisión de diseño que tomó.

Todo lo que diseñes tiene también una versión dicha: la invitación se puede leer en voz alta, el texto del afiche se entiende sin la imagen, y la cartela de tu estación dice qué se puede oír o tocar, además de ver.

Si tu proyecto es sin IA. Diseñas tu pieza con el mismo tiempo, los mismos criterios y el mismo voto, con la técnica que eliges —dibujo, collage, letras a mano, fotos del aula sin personas, un editor de diseño sin IA—, cambiando de técnica respecto de la Unidad 02 y con tu presupuesto de materiales y tiempo en vez de generaciones. En la escucha, la pregunta para ti es: ¿qué decidiste tú, y por qué?

Los criterios, como preguntas

  • C1. ¿Alguien que nunca oyó del programa entiende qué es y cuándo? (En la cartela: ¿qué puede hacer en tu estación?)
  • C2. ¿Hay un elemento que solo tu proyecto o tu grupo podía poner? (En 11.º: ¿hay una idea que se defiende sola?)
  • C3. ¿Está libre del nombre del liceo, de direcciones y de rostros, por si se difunde fuera?

Para inspirarte

La camiseta del evento y una colección de escenario son opciones, no recetas. Prepara tu instrucción con el asistente para crear.

El lugar y la hora de la muestra los comunica el liceo por su canal; nada se publica en redes ni en línea sin el consentimiento escrito de la pieza, y la difusión la decide el liceo.

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