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Unidad 14 (próxima): De la regla al prototipo

Las reglas de tu proyecto se vuelven una instrucción para la herramienta que le corresponde. Después compruebas, regla por regla, si lo que salió respeta lo que escribiste.

  • Semana 15
  • III · Jugable
  • Videojuego o prototipo del proyecto
  • Crear nuevo valor

Escucha esta Unidad

La Unidad completa, leída en voz alta.

Cómo va a correr
y otra vez: el segundo intento Anticipar Actuar Reflexionar
  1. AnticiparEscribes a mano la instrucción, y lo que crees que va a salir, antes de tocar un dispositivo.
  2. ActuarLa instrucción se ejecuta en la cuenta y el dispositivo del Orientador de Aprendizaje, proyectada para el aula, y sale la pieza.
  3. ReflexionarSe mira contra los criterios de la unidad: ¿salió lo que anticiparon? ¿Mejoró la instrucción, o la pregunta?

Las tres fases se alinean con el ciclo Anticipar–Actuar–Reflexionar que propone la OCDE, que ella misma presenta como una orientación general, no como un método probado.

Unidad 14 · De la regla al prototipo

Semana 15 · 45 minutos · 10.º y 11.º grado · cada proyecto, solo o en grupo.

Lo que vas a hacer

La semana pasada escribiste en papel las reglas de tu proyecto. Hoy se convierten en una instrucción para una herramienta, y la herramienta devuelve un prototipo que se puede probar.

Cada proyecto usa la herramienta que le corresponde: un generador de páginas jugables para un juego, una herramienta, una historia con decisiones o una simulación; un generador de música para una pieza de sonido; un generador de imagen si tu prototipo es una secuencia ilustrada. Tu proyecto no tiene que volverse videojuego.

Pero aquí viene lo interesante: no basta con que salga algo. Tienes que comprobar si es tu proyecto. Casi siempre la herramienta se salta una regla, cambia otra o inventa una que nadie le pidió.

Por qué vale la pena

Cualquiera puede pedir «algo divertido». Muy poca gente sabe mirar el resultado y decir exactamente qué no se parece a lo que quería. Esa mirada es lo que vas a practicar hoy, y la vas a usar todo el año.

Cómo va la sesión

  • Anticipar. Recuerdas de memoria tus tres reglas. Se ve un ejemplo de dos intentos, descrito en voz alta. El grupo decide cuántas generaciones justifica el día —dos por proyecto, como máximo— y las escribe en la pizarra. Escribes la tarjeta y «Lo que creo que va a salir».
  • Actuar. Antes de ejecutar tu tarjeta, se verifica en voz alta que no lleva nombres, datos, fotos ni voces de nadie. Tu tarjeta corre en el dispositivo de quien orienta, y la cuenta avanza en la pizarra. Pruebas el prototipo en un turno corto y marcas una lista: qué regla se cumplió, cuál no, cuál apareció sin pedirla. Y nombras qué oficio habría hecho ese trabajo.
  • Actuar otra vez. Diez minutos sin pantallas para reescribir la tarjeta a mano. Primero te preguntas: ¿alcanza con cambiar una sola cosa? Después, el segundo intento.
  • Conectar un modelo. Si tu proyecto usa IA dentro —en tu decisión de herramientas de la Unidad 04 dijiste que sí—, hoy hace su primera conexión a través de la pasarela de proveedores del programa. Escribes tu pedido: lo que tu producto le pedirá al modelo cuando alguien lo use, sin datos de nadie. En tu mesa, ese mismo pedido va a dos proveedores y las dos respuestas se leen en voz alta, una al lado de la otra. ¿Cuál cumple tu regla? ¿Cuál inventa? Eliges uno por razones —cumple mejor, gasta menos del presupuesto, sus términos, su huella— y escribes la línea de configuración que lo nombra. Nunca una clave: las claves son del programa y viven en la pasarela, no en tu código ni en tu repositorio. Si mañana quieres cambiar de proveedor, cambias una línea.
  • Reflexionar. Una frase por proyecto con C1, C2 o C3. ¿Mejoró la instrucción, o mejoró la pregunta? ¿Qué decidió aquí la IA que debió decidir una persona?

Si hay muchos proyectos y la fila no alcanza, la mitad hace su segundo intento al empezar la Unidad 15. Nadie genera fuera de la fila ni fuera del presupuesto.

Los criterios

  • C1. Las tres reglas del papel se cumplen en el prototipo.
  • C2. Lo propio de tu proyecto se nota en cómo funciona, no solo en el fondo o en el sonido de relleno.
  • C3. Sabes decir qué cambió la herramienta sin que se lo pidieras.

Si tu proyecto es sin IA

Haces el mismo trabajo, con el mismo tiempo y los mismos criterios, con tu técnica: papel y tijera, cartón y fichas, un prototipo físico, un instrumento, una hoja de cálculo, un editor o un motor de juegos sin IA. En vez de un presupuesto de generaciones, fijas tu presupuesto de materiales y tiempo. Construyes tu primer intento mientras la fila corre, lo pruebas en tu turno con la misma lista —qué regla se cumplió, cuál no, cuál se deformó— y, después de los diez minutos sin pantallas, haces el segundo.

Y mientras otros conectan un modelo, tú das tu propio paso de método: pruebas la misma regla con dos técnicas o herramientas sin IA, tu mesa compara los dos resultados y eliges una por razones. En la escucha, la pregunta para ti es: ¿qué decidiste tú, y por qué?

Si hoy la herramienta no encaja

Si prefieres hacer hoy tu prototipo en papel, mejoras tus reglas a mano con lo que viste en la Unidad 13 y entras a la escucha igual. Si tu proyecto funciona mejor así, eso también cuenta como resultado.

Si tu proyecto no usa IA dentro, hoy no te conectas a la pasarela, y no pierdes nada: en la comparación de tu mesa anotas qué proveedor cumplió la regla, o escribes la regla de tu proyecto que nunca dejarías en manos de un modelo. Si tu decisión de herramientas cambia, te conectas más adelante.

Si tu proyecto todavía no tiene reglas que traducir, tomas una sola regla, la escribes como instrucción y no la ejecutas: otra mesa la lee y te dice qué entendería una máquina que no conoce tu proyecto.

Tus créditos

Al final, anota en tu ficha qué es tuyo, qué hizo la herramienta y de qué obra ajena partiste, si partiste de alguna. Y actualiza las tres columnas: lo que hace la IA, lo que haces tú, lo que decides tú.

Para inspirarte

Para armar tu tarjeta paso a paso, usa el asistente para crear tu instrucción.

Lo que esto es, y lo que no es

El diseño de esta Unidad es original: una postura de diseño, no un hallazgo de investigación. No promete ningún efecto. Nada se califica. Tu prototipo vive en la carpeta de tu proyecto y en su repositorio privado; nada se publica sin el consentimiento escrito de esa pieza. Si tu proyecto tiene un narrador o un personaje que habla a través de la pasarela, sigue las reglas que escribiste en la Unidad 12: nunca es una compañía.

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