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Ideas de proyectos

Treinta ideas para arrancar, en ocho familias. Son ideas, no encargos: tu proyecto sale de lo que a ti te importa, solo o en grupo, con IA, sin IA o sobre la IA.

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Ideas de proyectos — «Crear con IA» (antes «Hacer con IA»)

Esto son ideas, no encargos. Nadie te asigna ninguna. Están aquí para que veas hasta dónde puede llegar un proyecto del año y para que te lleves la chispa de alguna, la mezcles con otra o la descartes. Tu proyecto sale de lo que a ti te importa —lo que haces sin que nadie te lo pida, lo que te molesta o te falta, lo que te gustaría saber hacer—, no de esta lista (criterio C1). Si una idea se parece a la tuya, pregúntate qué tendría la tuya que esta no tiene: esa respuesta ya es parte de tu proyecto.

Cada idea se puede hacer solo o en grupo, y con IA, sin IA o sobre la IA. En todas, las decisiones —qué se hace, para quién, qué se queda, cuándo está terminado, qué se muestra— son tuyas, no de la herramienta.

Cómo leer cada idea

  • Versión mínima — la cosa más pequeña que ya sería el proyecto, y que podría existir para noviembre.
  • Hasta dónde puede llegar — los hitos del año: en febrero, otra persona lo prueba; en abril, alguien lo usa de verdad (y, si tú y tu familia lo consienten, queda publicado en la web); en junio, se muestra. Los meses son propósito, no fecha: llegar antes o después se anota, no se castiga.
  • Con qué se podría hacer — categorías de herramienta; tú decides las concretas en tu decisión de herramientas, hacia la Unidad 04 o 05.
  • Lo que aprendes — lo que el proyecto te deja aunque no salga perfecto.
  • Cuidado — lo que protege a quien hace el proyecto y a quien lo usa.

Con qué se construye, de verdad

Tu proyecto puede ser algo que existe fuera de la sala: guardado, conectado, con memoria y publicado. Las opciones habilitadas, según la lectura de los términos de cada servicio hecha el 28 de septiembre de 2026 (se releen en cada revisión, y pueden cambiar):

  • Dónde vive tu proyecto: un repositorio de GitHub dentro de la organización del programa, que guarda su historia y deja ver quién hizo qué.
  • Dónde se publica: Firebase Hosting en proyectos del programa (entras como invitado), GitHub Pages (en el plan gratuito el repositorio es público, así que nada personal dentro) o Netlify en la cuenta del programa.
  • Dónde recuerda: archivos JSON en el proyecto, el almacenamiento del navegador o una base de datos en la nube en un proyecto de Firebase del programa.
  • Qué modelos de IA puede usar: los que ofrece la pasarela del programa, que guarda las claves y hace las consultas por ti. A la fecha están habilitados OpenAI, Anthropic y Groq; los demás proveedores siguen pendientes o no se habilitan. Nunca necesitas abrir una cuenta con una empresa de IA, y ninguna clave va en tu código.

Nada de esto es obligatorio. Un proyecto de papel, de sonido o hecho a mano no pierde nada por no usarlo.


Sonido

La banda sonora de un lugar

Una pieza musical que suena como un sitio que conoces —la parada del autobús a las siete, la cocina un domingo, la cancha al atardecer—.

  • Versión mínima: 30 segundos que alguien de tu mesa reconoce como «ese lugar» sin que se lo digas, con una estructura que decidiste tú.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, tres personas escuchan y dicen qué lugar oyen; en abril, una banda sonora de tres o cuatro lugares que alguien pone de verdad; en junio, la escuchamos con la historia de cómo se hizo.
  • Con qué se podría hacer: un editor de audio sin IA para grabar y cortar sonidos reales (sin voces de nadie), un generador de música para probar texturas, tu propio instrumento.
  • Lo que aprendes: que el sonido cuenta cosas; estructura, ritmo y capas; decidir qué parte hace la máquina y cuál no.
  • Cuidado: grabar lugares, no conversaciones: ninguna voz reconocible sin su consentimiento.

Mezcla de dos mundos

Juntar dos géneros que casi nunca se encuentran —un merengue con un coro gregoriano, un bolero con sintetizadores— y hacer que se entiendan.

  • Versión mínima: una transición de 30 segundos entre los dos mundos que funciona.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, alguien que ama uno de los dos géneros la juzga; en abril, una mezcla completa que otras personas piden oír otra vez; en junio, se muestra con sus créditos: qué es tuyo, qué generó la herramienta y de qué estilos partiste.
  • Con qué se podría hacer: un editor de audio, un generador de música para las partes que no sabes tocar, muestras con licencia libre.
  • Lo que aprendes: tempo, tonalidad y armonía de oído; derechos de autor y licencias; créditos honestos.
  • Cuidado: nada de pistas ajenas sin licencia; ninguna voz se clona.

Podcast de una pregunta

Un episodio corto que persigue una sola pregunta que te importa, hasta el final.

  • Versión mínima: un guion de tres minutos con la pregunta, dos fuentes verificadas y una respuesta provisional, grabado con tu voz.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, alguien lo escucha y dice qué no entendió; en abril, una serie de tres episodios con oyentes reales; en junio, publicado si hay consentimiento.
  • Con qué se podría hacer: un editor de audio, un asistente conversacional para encontrar contraargumentos (que luego verificas), una voz sintética genérica si no quieres usar la tuya.
  • Lo que aprendes: investigar y citar; escribir para el oído; separar lo que sabes de lo que crees.
  • Cuidado: tu voz publicada necesita el consentimiento de tu familia; toda cifra, con su fuente.

Una canción con letra tuya

La letra es tuya, palabra por palabra; la herramienta te ayuda con lo que todavía no sabes hacer.

  • Versión mínima: un verso y un coro escritos a mano, con su melodía tarareada o tocada.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, dos arreglos distintos de la misma canción y una persona que elige; en abril, la canción terminada que alguien canta; en junio, se muestra con la lista de quién hizo qué.
  • Con qué se podría hacer: papel y lápiz primero; un generador de música para probar arreglos; un editor de audio.
  • Lo que aprendes: métrica y rima; qué hace una canción memorable; defender tu letra frente a lo que «sugiere» la máquina.

Imagen e historia

Episodio piloto de anime

Los primeros minutos de una serie que no existe, con personajes que inventaste tú.

  • Versión mínima: una escena de 30 a 60 segundos, o un storyboard de seis viñetas, con dos personajes originales y su conflicto.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, alguien la ve y cuenta qué entendió de los personajes; en abril, un episodio corto con música y voces; en junio, se proyecta con «cómo se hizo y dónde falló».
  • Con qué se podría hacer: papel para el guion y los diseños; un generador de imagen o de video para escenas; un editor de video; un asistente conversacional para discutir el guion (que escribes tú).
  • Lo que aprendes: guion, encuadre, ritmo; mantener un personaje coherente de escena en escena; créditos de estilo.
  • Cuidado: ningún rostro ni nombre real; si partes de un estilo ajeno, lo dices.

Cuento de hadas al revés

Un cuento clásico contado desde otro personaje, en otro lugar o con otra regla del mundo.

  • Versión mínima: una página de texto y una ilustración que muestran el giro.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, un lector de otra edad lo lee y te dice dónde se perdió; en abril, un libro ilustrado corto o una versión narrada; en junio, publicado si hay consentimiento.
  • Con qué se podría hacer: tu escritura; un generador de imagen para las ilustraciones; una página web sencilla para leerlo en línea.
  • Lo que aprendes: estructura de un relato; punto de vista; cómo cambia el sentido cuando cambia quien cuenta.

Cómic de una página por semana

Un personaje, una página, cada semana: una tira que crece.

  • Versión mínima: tres páginas con el mismo personaje reconocible.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, alguien espera la página siguiente; en abril, un sitio donde se lee la tira completa; en junio, se muestra la primera y la última página lado a lado.
  • Con qué se podría hacer: lápiz y papel, escáner o cámara; un generador de imagen para fondos; GitHub Pages o Netlify para publicarla.
  • Lo que aprendes: constancia; economía narrativa; cómo se publica algo por entregas.

Un personaje con reglas

Un personaje digital que se puede personalizar —su aspecto, su manera de hablar, lo que sabe— y que recuerda sus ajustes, pero no es un amigo ni una compañía.

  • Versión mínima: la infografía de reglas del personaje (qué hace, qué no hace, cómo se despide) y una primera conversación que las cumple.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, otra persona intenta sacarlo de sus reglas y tú anotas dónde se rompió; en abril, alguien lo usa para lo que fue hecho (practicar un idioma, explicar un tema, contar una historia) y el personaje recuerda sus ajustes; en junio, se muestra con sus reglas a la vista.
  • Con qué se podría hacer: un modelo a través de la pasarela del programa; una base de datos del programa o JSON para los ajustes; una página web para conversar.
  • Lo que aprendes: qué es una instrucción de sistema; por qué un personaje necesita límites; cómo se guarda un estado.
  • Cuidado: avisa al empezar que es una IA; se despide al terminar la sesión; nunca relación simulada, lenguaje para retenerte ni mecánicas de dependencia; nada personal en lo que recuerda.

Juego

Un rompecabezas que se arma solo

Un generador de rompecabezas —lógicos, de palabras, de piezas— donde tú inventas las reglas y la máquina fabrica los niveles.

  • Versión mínima: tres reglas escritas y diez rompecabezas resueltos en papel por otra persona.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, una versión en pantalla que alguien juega sin que le expliques nada; en abril, niveles que se generan y siempre tienen solución; en junio, publicado para que cualquiera lo juegue.
  • Con qué se podría hacer: papel primero; un generador de páginas interactivas o un asistente de programación; JSON para los niveles.
  • Lo que aprendes: diseño de reglas; lógica; cómo comprobar que un problema tiene solución.

Videojuego de una sola mecánica

Un juego que hace una cosa y la hace bien: saltar, esquivar, encajar, esconderse.

  • Versión mínima: una pantalla jugable con la mecánica y una forma de perder.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, alguien lo prueba en un turno breve y tú anotas dónde se frustra; en abril, tres niveles y un puntaje que se guarda; en junio, publicado con sus créditos.
  • Con qué se podría hacer: papel para las reglas; un generador de páginas jugables o un asistente de programación; un generador de imagen o de sonido para los recursos; una base de datos del programa para los puntajes.
  • Lo que aprendes: que la diversión se diseña; probar, observar y cambiar; código que entiendes y puedes explicar.
  • Cuidado: si guarda puntajes, sin nombres reales; los prototipos se prueban en turnos cortos.

Juego de mesa con árbitro digital

Un juego que se juega en la mesa, con piezas de verdad, y una pantalla que solo hace de árbitro, narradora o banco.

  • Versión mínima: tablero de papel, tres reglas y una partida completa jugada por otras personas.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, una partida donde la pantalla lleva la cuenta; en abril, alguien lo juega en casa con las instrucciones que escribiste; en junio, se juega en la muestra.
  • Con qué se podría hacer: cartón, dados, papel; una página interactiva para el árbitro; un modelo por la pasarela si quieres que narre.
  • Lo que aprendes: equilibrio de un juego; escribir instrucciones que otro entiende sin ti; qué conviene hacer con máquina y qué no.

Escape room de papel y pantalla

Una sala de escape con pistas físicas y un candado digital.

  • Versión mínima: tres pistas encadenadas que alguien resuelve en diez minutos.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, un grupo lo prueba y te dice qué pista era injusta; en abril, una versión que otra clase juega; en junio, en la muestra.
  • Con qué se podría hacer: papel, sobres, objetos de la sala; una página web con el candado; un generador de imagen para los documentos «encontrados».
  • Lo que aprendes: diseño de pistas; pensar como quien juega; secuencias lógicas.

Herramienta

La app que te recuerda una sola cosa

Una app pequeña que te ayuda a no olvidar lo que siempre olvidas —regar la planta, tomar agua, repasar antes del examen—.

  • Versión mínima: una pantalla que hace una sola cosa útil para una persona real.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, alguien la usa una semana y te dice qué le sobra; en abril, recuerda sus ajustes y avisa claro qué guarda; en junio, publicada si hay consentimiento.
  • Con qué se podría hacer: un generador de páginas interactivas o un asistente de programación; el almacenamiento del navegador o una base de datos del programa; Firebase Hosting, GitHub Pages o Netlify para publicarla.
  • Lo que aprendes: diseñar para alguien; qué es la memoria de una app; avisos de privacidad que se entienden.
  • Cuidado: nada de datos personales de otras personas; si guarda algo, lo dice.

Una herramienta para un oficio

Una app para alguien que trabaja: calcular un presupuesto en un taller, organizar turnos en una peluquería, convertir medidas en una obra.

  • Versión mínima: una pantalla que resuelve un cálculo o una tarea de ese oficio, con datos inventados.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, alguien del oficio la mira y te corrige; en abril, esa persona la usa en una tarea real; en junio, se muestra con lo que cambió por su uso.
  • Con qué se podría hacer: una hoja de cálculo para el modelo; un asistente de programación; un modelo por la pasarela si hace falta redactar o resumir; publicación en un proyecto del programa.
  • Lo que aprendes: escuchar a quien usará lo que haces; traducir un trabajo real en pasos; qué se automatiza y qué no.
  • Cuidado: sin datos de clientes reales; si da cifras de dinero, que se vea cómo se calculan.

Tu asistente de repaso

Una herramienta que toma tus apuntes y te hace preguntas sobre ellos, en lugar de darte las respuestas.

  • Versión mínima: diez preguntas escritas por ti sobre un tema y una página que te las hace y te dice qué repasar.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, genera preguntas nuevas a partir de apuntes que otra persona le da; en abril, alguien la usa antes de una evaluación real; en junio, se muestra junto con los errores que tuvo que corregir.
  • Con qué se podría hacer: un modelo por la pasarela; JSON para bancos de preguntas; una página web.
  • Lo que aprendes: que preguntar bien es aprender; por qué verificar lo que genera un modelo; diseño de retroalimentación.
  • Cuidado: que no haga la tarea por nadie: pregunta, no responde.

Afinar tu computadora

Una aplicación instalable que revisa una computadora —espacio, programas al inicio, temperatura, lo que se puede limpiar— y lo explica en palabras sencillas.

  • Versión mínima: un informe que lee tres datos del equipo y los explica, sin cambiar nada.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, sugiere ajustes y pide confirmación antes de cada uno; en abril, un instalador probado en un equipo del programa; en junio, se muestra con su aviso y sus créditos.
  • Con qué se podría hacer: un asistente de programación; un lenguaje que lea datos del sistema; una base de datos local para el historial.
  • Lo que aprendes: cómo funciona por dentro una computadora; permisos y seguridad; empaquetar una aplicación.
  • Cuidado: se prueba primero en un equipo del programa; nunca en un equipo ajeno sin permiso de su dueño; no cambia nada del sistema sin que quien la usa lo confirme.

Dinero y datos

Tienda de práctica

Una tienda en línea completa —catálogo, precios, carrito— que funciona con dinero simulado.

  • Versión mínima: un catálogo de seis productos inventados, con fotos o dibujos tuyos y precios pensados.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, alguien «compra» y te dice dónde dudó; en abril, carrito, inventario y un tablero de ventas simuladas; en junio, se muestra con sus números y lo que aprendiste de ellos.
  • Con qué se podría hacer: una hoja de cálculo para costos y márgenes; un generador de imagen para productos; una base de datos del programa; publicación en un proyecto del programa.
  • Lo que aprendes: costo, precio, margen; cómo se diseña una compra; por qué una tienda vive de sus datos.
  • Cuidado: sin dinero real, sin cobros, sin cuentas a tu nombre; nada de datos de compradores reales.

Una marca desde cero

Nombre, logo, voz y un producto imaginado: todo lo que hace que una marca se reconozca.

  • Versión mínima: nombre, logo y tres frases que dirían tus clientes.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, personas de fuera eligen entre dos versiones y explican por qué; en abril, un sitio de la marca y un plan de negocio simulado; en junio, se presenta como se presentaría ante un inversor, con números simulados.
  • Con qué se podría hacer: papel para bocetos; un generador de imagen; una hoja de cálculo; una página web.
  • Lo que aprendes: identidad visual; para quién es algo; cómo se construye un plan con supuestos a la vista.
  • Cuidado: nada que imite una marca real; dinero simulado; sin promesas de ganancias.

Portafolio de práctica

Invertir un capital imaginario con datos públicos reales del mercado y seguir qué pasa.

  • Versión mínima: un tablero con cinco activos, datos públicos citados con su fuente y la razón escrita de cada elección.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, comparas tus elecciones con una estrategia sencilla y otra persona las discute; en abril, una herramienta que registra decisiones y resultados, con aviso visible; en junio, se muestra lo que acertaste y lo que no.
  • Con qué se podría hacer: una hoja de cálculo; datos públicos reales citados; un asistente de programación; un modelo por la pasarela para explicar términos.
  • Lo que aprendes: riesgo, diversificación, lo que es y no es una predicción; leer datos financieros con su fuente.
  • Cuidado: dinero simulado siempre; si la herramienta da recomendaciones, lleva a la vista «no es asesoría financiera; con fines de aprendizaje» y nunca promete rendimientos.

Tablero de tus datos favoritos

Estadísticas de lo que te apasiona —un deporte, la música que más suena, el clima de tu ciudad— convertidas en un tablero que cuenta algo.

  • Versión mínima: un gráfico con datos reunidos o públicos, citados, y una frase que dice qué muestra.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, alguien lee el tablero sin tu ayuda y cuenta lo que entendió; en abril, se actualiza y alguien lo consulta de verdad; en junio, publicado con sus fuentes.
  • Con qué se podría hacer: una hoja de cálculo; datos públicos reales; un asistente de programación; un generador de páginas interactivas.
  • Lo que aprendes: media, variación, correlación; que un gráfico puede engañar; citar cada dato.
  • Cuidado: sin datos personales de nadie identificable.

¿Se puede predecir la lotería?

Un laboratorio de probabilidad que pone a prueba la idea de adivinar números o ganar apuestas, y muestra por qué no funciona.

  • Versión mínima: una simulación de mil sorteos justos y una explicación de lo que muestra.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, una «máquina de predicciones» que otra persona usa y ve fallar, con la explicación al lado; en abril, un explicador de cómo se diseñan los sistemas de apuestas para que la casa gane; en junio, se muestra como la herramienta que habría querido tener quien cree en un sistema.
  • Con qué se podría hacer: una hoja de cálculo; un generador de páginas interactivas; un asistente conversacional para entender conceptos (que verificas).
  • Lo que aprendes: azar, independencia, valor esperado; por qué un patrón en el pasado no predice un sorteo justo.
  • Cuidado: ninguna apuesta real; nada que prometa ganar; es alfabetización en probabilidad, no una ayuda para apostar.

Ciencia y modelos

Neuronas que se ven

Una simulación interactiva de una neurona artificial —y después de una red pequeña— donde mueves los pesos y ves cómo cambia la respuesta.

  • Versión mínima: una neurona con dos entradas en pantalla y una explicación que otra persona entiende.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, alguien de otro grado aprende con ella algo que no sabía; en abril, una red que aprende a separar dos grupos de puntos ante los ojos de quien la usa; en junio, se publica como explicador.
  • Con qué se podría hacer: papel para dibujar la neurona; un asistente conversacional para entender (y fuentes para verificar); un generador de páginas interactivas o un asistente de programación.
  • Lo que aprendes: qué hace de verdad una red neuronal; funciones y pesos; explicar una idea difícil.
  • Cuidado: cada afirmación técnica, verificada en fuente; lo que no se verificó, no se afirma.

Enséñale a clasificar

Un pequeño modelo que aprende a distinguir dos cosas —hojas sanas de enfermas, dos tipos de sonido— con ejemplos que tú reúnes.

  • Versión mínima: veinte ejemplos etiquetados a mano y una prueba que muestra dónde acierta y dónde falla.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, otra persona trae ejemplos nuevos y lo pone a prueba; en abril, una página donde cualquiera lo prueba y ve por qué se equivoca; en junio, se muestra con sus errores.
  • Con qué se podría hacer: una hoja de cálculo; un asistente de programación; una página web.
  • Lo que aprendes: datos de entrenamiento, sesgo, error; por qué un modelo sabe solo lo que le mostraron.
  • Cuidado: ninguna foto de personas ni voces reconocibles como datos.

Un fenómeno en tu pantalla

Una simulación de algo que se mueve o cambia —una órbita, una epidemia en una población inventada, el tráfico de una esquina— con controles para jugar con él.

  • Versión mínima: una simulación con un control y una frase que explica qué pasa al moverlo.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, alguien predice qué pasará antes de moverlo y compara; en abril, se usa para explicar un tema; en junio, publicada con sus fuentes y sus simplificaciones a la vista.
  • Con qué se podría hacer: papel para el modelo; un generador de páginas interactivas; un asistente conversacional para entender la ciencia detrás.
  • Lo que aprendes: que un modelo simplifica; qué supuestos hiciste; la diferencia entre simular y demostrar.

Imposibles hoy

Ningún proyecto se descarta por imposible. Si lo que quieres hacer no se puede hacer hoy, es un gran tema: tú eliges una de tres rutas, y las tres son proyecto de un año completo.

  • Simularlo — que exista dentro de algo: una animación, un juego, una historia, una simulación. Ejemplo trabajado: volar. Un juego en el que planeas sobre tu ciudad dibujada, con la física del vuelo simplificada pero honesta —sustentación, peso, empuje—. Versión mínima: una pantalla donde un planeador cae más o menos rápido según el ángulo de sus alas. En abril, alguien lo juega y aprende por qué un ala sostiene.
  • Acercarte — el paso real más cercano que puedes dar este año con lo que hay. Ejemplo trabajado: traer un personaje digital al mundo real. No puede salir de la pantalla, pero puede llegar a la sala: un personaje diseñado en pantalla que se convierte en figura de papel, en afiche o en juego de mesa, y una página que cuenta el viaje. Versión mínima: el personaje en pantalla y su primera versión física, hecha a mano.
  • Entenderlo — investigar qué tendría que ser cierto para que existiera, qué lo impide hoy y quién trabaja en ello. Ejemplo trabajado: teletransportarse. Una investigación que separa lo que la ciencia llama así de lo que muestran las películas, qué se ha logrado de verdad y qué no, con cada afirmación verificada en fuente primaria. Versión mínima: una pregunta precisa y tres fuentes leídas. En abril, un explicador que otra persona entiende.

Volar

  • Qué es: el sueño de volar, por la ruta que elijas.
  • Versión mínima: según la ruta: una escena o un prototipo de juego (simularlo); un planeador de papel medido y mejorado con datos (acercarte); una explicación de por qué un cuerpo humano no vuela solo (entenderlo).
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, otra persona lo prueba; en abril, alguien lo usa para aprender algo del vuelo; en junio, se muestra con sus fuentes.
  • Con qué se podría hacer: papel y materiales para prototipos; un generador de imagen o de páginas jugables; fuentes primarias.
  • Lo que aprendes: física del vuelo; medir y comparar; qué separa una idea de su versión real.

Teletransportarse

  • Qué es: estar en otro sitio en un instante, por la ruta que elijas.
  • Versión mínima: una historia o un juego con sus reglas (simularlo); una experiencia que te «lleva» a un lugar lejano con sonido e imagen reales y con licencia (acercarte); una pregunta precisa y tres fuentes (entenderlo).
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, alguien la vive o la lee y cuenta qué sintió o entendió; en abril, una pieza que otras personas usan; en junio, se muestra.
  • Con qué se podría hacer: según la ruta: generadores de imagen o de video, páginas interactivas, fuentes primarias.
  • Lo que aprendes: a separar ciencia de ficción; a citar; a construir mundos con reglas.
  • Cuidado: en la ruta de entenderlo, nada que no esté verificado se afirma.

Traer algo de la IA a la vida real

  • Qué es: algo que nació en una pantalla —un personaje, un objeto, un lugar generado— y encuentra una forma física.
  • Versión mínima: el diseño en pantalla y su primera versión física hecha a mano.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, alguien lo toca, lo juega o lo usa; en abril, una segunda versión mejorada por lo que viste; en junio, se muestran juntos el origen y el objeto, con créditos.
  • Con qué se podría hacer: un generador de imagen; papel, cartón, tela, lo que haya; una página que cuenta el proceso.
  • Lo que aprendes: que la pantalla es solo un paso; diseño con materiales; créditos entre lo generado y lo hecho.

Hablar con los animales

  • Qué es: el sueño de entender lo que dice un animal, por la ruta que elijas.
  • Versión mínima: un cuento o un juego donde un animal habla con reglas coherentes (simularlo); un registro de sonidos y conductas de un animal cercano, observado con respeto (acercarte); una pregunta precisa sobre la comunicación animal y tres fuentes verificadas (entenderlo).
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, alguien lo lee, lo juega o revisa tu registro; en abril, una pieza que otra persona usa para aprender algo; en junio, se muestra con sus fuentes.
  • Con qué se podría hacer: cuaderno de campo; un editor de audio; un generador de imagen; fuentes primarias.
  • Lo que aprendes: observar con método; distinguir lo que se sabe de lo que se supone.
  • Cuidado: sin molestar a ningún animal; nada que no esté verificado se afirma.

Sin IA o sobre la IA

«Nada» también es una respuesta, y se escucha. Si no quieres hacer nada con IA, tienes dos puertas, y ninguna es obligatoria: hacer tu proyecto sin IA —hacerlo sin IA también es un resultado— o hacer un proyecto sobre la IA, sobre lo que no te gusta de ella. Nadie intenta convencerte. Un proyecto sin IA recibe exactamente el mismo acompañamiento que cualquier otro, sin restricciones: tu creatividad, tu visión, tu método, tu proceso y tu seguimiento, con la misma atención, las mismas revisiones y los mismos hitos. Y cualquier idea de esta página, de cualquier familia, se puede hacer sin IA.

Hecho a mano, con el proceso a la vista

Una pieza hecha sin IA —un mueble, un dibujo, una receta, una canción acústica— que muestra cada paso de cómo se hizo.

  • Versión mínima: la pieza en su primera versión y un diario de cinco pasos.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, alguien intenta seguir tus pasos y te dice dónde se perdió; en abril, una segunda versión mejorada; en junio, se muestra junto a lo que habría hecho una máquina, si quieres compararla.
  • Con qué se podría hacer: tus manos, materiales, un editor sin IA para documentar.
  • Lo que aprendes: oficio; paciencia; qué se pierde y qué se gana cuando algo se hace a mano.

La huella de una pregunta

Una investigación sobre cuánta energía y agua usa la IA, y un tablero o una pieza que lo hace visible.

  • Versión mínima: una pregunta precisa y tres fuentes primarias leídas y citadas.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, alguien lee tu explicación y la discute; en abril, una pieza que otras personas usan para decidir cuándo vale la pena generar; en junio, se muestra con sus fuentes y sus dudas.
  • Con qué se podría hacer: fuentes primarias; una hoja de cálculo; una página web o un afiche.
  • Lo que aprendes: a leer estudios; a distinguir una cifra verificada de una repetida; a medir.
  • Cuidado: solo cifras verificadas en fuente primaria; lo que no se pudo verificar, se dice.

Lo que la IA inventa

Una colección de errores reales de los modelos —datos inventados, citas que no existen— verificados uno por uno, y una guía para detectarlos.

  • Versión mínima: cinco respuestas de un modelo comprobadas contra su fuente, con lo que acertó y lo que inventó.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, otra persona usa tu guía para cazar un error; en abril, una guía que usa otra clase; en junio, se publica.
  • Con qué se podría hacer: uno o dos modelos por la pasarela, comparados con el mismo pedido; fuentes; una página web.
  • Lo que aprendes: verificación; por qué un modelo puede sonar seguro y estar equivocado; método.

Qué hace con tus datos

Leer los términos de uso de una aplicación que usas todos los días y contarlos en palabras que cualquiera entiende.

  • Versión mínima: un resumen de una página de un servicio, con las frases originales citadas.
  • Hasta dónde puede llegar: en febrero, alguien de tu familia lo lee y te dice qué le sorprendió; en abril, una guía de tres o cuatro servicios; en junio, se muestra o se publica.
  • Con qué se podría hacer: los documentos oficiales de cada servicio; papel; una página web.
  • Lo que aprendes: que los términos son un contrato; leer con lupa; privacidad.
  • Cuidado: citar con exactitud y con la fecha de lectura; no es asesoría legal.

Etiqueta evidencial. Es postura de diseño del programa «Crear con IA» (antes «Hacer con IA»), autoría de Carlos Miranda Levy (2026-09-28). Son ideas generales para cualquiera; no describen el proyecto de ninguna persona ni prometen ningún resultado. El estado de los servicios es el de la lectura de sus términos del 28 de septiembre de 2026 (los términos de los servicios). Ninguna cifra, estudio ni anécdota se ha añadido para sostener nada de lo anterior.

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