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Unidad 25 (próxima): Que la use alguien que no somos

Alguien de fuera de tu equipo usa la versión de tu proyecto en la sala. Tú miras, anotas y no explicas nada. Después la cambias por lo que viste, no por lo que querías ver.

  • Semana 26
  • IV · Herramienta
  • Demo interactiva (versión 2), o la versión 2 de tu proyecto
  • Asumir responsabilidad

Escucha esta Unidad

La Unidad completa, leída en voz alta.

Cómo va a correr
y otra vez: el segundo intento Anticipar Actuar Reflexionar
  1. AnticiparEscribes a mano la instrucción, y lo que crees que va a salir, antes de tocar un dispositivo.
  2. ActuarLa instrucción se ejecuta en la cuenta y el dispositivo del Orientador de Aprendizaje, proyectada para el aula, y sale la pieza.
  3. ReflexionarSe mira contra los criterios de la unidad: ¿salió lo que anticiparon? ¿Mejoró la instrucción, o la pregunta?

Las tres fases se alinean con el ciclo Anticipar–Actuar–Reflexionar que propone la OCDE, que ella misma presenta como una orientación general, no como un método probado.

Unidad 25 · Que la use alguien que no somos

Semana 26 · 45 minutos · 10.º y 11.º grado · tu proyecto, solo o en grupo · así la planeamos.

Lo que vas a hacer

Tu proyecto sale de las manos de tu equipo. Alguien que no es del equipo —la persona que nombraste, si el liceo le da permiso para venir, o alguien de otra mesa— usa tu versión delante de ti. Tú miras, anotas y no explicas nada. Después haces la versión 2.

Es el hito de abril de tu proyecto: alguien de afuera lo usa, y tu proyecto cambia por lo que se vio.

Por qué vale la pena

Quien hace algo siempre sabe cómo se usa. Quien lo recibe, no. Esa distancia es donde viven casi todos los errores, y la única forma de verla es callarse y mirar. Hoy practicas lo más difícil de hacer algo para otros: cambiarlo por lo que pasó, no por lo que querías que pasara.

Cómo va la sesión

  • Anticipar. Relees lo que escribiste la semana pasada sobre lo que haría la persona y lo conviertes en tres predicciones. La regla del día: manos atrás. No se explica, no se señala, no se toca.
  • Actuar. Dos rondas cortas, con temporizador y volumen bajo. En una, alguien prueba tu proyecto; en la otra, tú pruebas el de otro equipo. Mientras prueban el tuyo, se anota lo que la persona hace, lo que dice y dónde se detiene; si trabajas solo, alguien de tu mesa puede anotar una de esas columnas. Una pantalla se toca, un turno se juega, un minuto de sonido se escucha, una página se recorre. Si solo llegaste con el dibujo del momento de uso, la persona recorre el dibujo y observas igual. Después, un minuto de escritura en silencio, y la versión 2: cada cambio tiene que apuntar a algo que anotaste.
  • Reflexionar. Tus predicciones al lado de lo que pasó. ¿Salió lo que anticipaste? ¿Mejoró la instrucción, o mejoró la pregunta? ¿Qué decidió aquí la IA que debió decidir una persona?

Sin pantallas. Después de las rondas, diez minutos sin teléfono, sin computador y sin IA: comparas tus predicciones con lo que viste, discutes qué cambiar y escribes a mano la tarjeta de la versión 2, con lo que cambias a mano, lo que haces con la herramienta y cuántas generaciones justifica. Después, la ejecutas.

Nadie graba ni fotografía a quien prueba, y tu versión no guarda nada de lo que la persona toca o escribe. Puede irse cuando quiera, sin explicar nada.

Lo que decide la IA, y lo que decides tú

Qué cambia en la versión 2 lo decides tú, o tu equipo: la máquina no interpreta lo que viste. Antes de generar, cuentas cuántas generaciones justifica el cambio —a veces basta un cambio a mano— y compruebas en voz alta que la tarjeta no lleva datos de nadie. En un grupo, cada quien anota qué observó y qué cambio decidió.

Si tu proyecto es sin IA. Vives la misma prueba de uso, con la misma hoja y el mismo tiempo. Tu versión 2 se planea igual en papel y la construyes con tu técnica —a mano, con materiales, con herramientas digitales sin IA—; en vez de generaciones, cuentas tu presupuesto de materiales y tiempo. En la escucha, la pregunta para ti es: ¿qué decidiste tú, y por qué?

Los criterios, como preguntas

  • C1. ¿Anotaste lo que la persona hizo, o lo que querías que hiciera?
  • C2. ¿Cada cambio de la versión 2 apunta a algo que viste?
  • C3. ¿Podría usarla sin ti al lado? (En 11.º: ¿puedes nombrar algo que no cambiaste, y por qué?)

Para prepararte

Mira el descifrador de mensajes secretos y piensa: ¿qué haría con él alguien que no leyó las instrucciones? Si quieres rehacer tu instrucción con calma, está el asistente para crear.

Al salir, escribes en tu ficha la línea del hito: «En abril lo usó alguien de afuera, y mi proyecto cambió así: ___».

Una perturbación que se espera ya no lo es. Si todavía no viviste esta Unidad, no la abras.

Revelar la perturbación de esta Unidad

Esta vez no hay sobre. La perturbación es el uso real: quien prueba va a hacer algo que tu equipo no previó —tocar donde no era, saltarse un paso, entender otra cosa— y tendrás que volver a decidir con lo que viste. Si en algún momento tu equipo se atasca o alguien no está bien, el Orientador de Aprendizaje termina la observación para ustedes y trabajan con lo que ya anotaron. Sin explicación y sin costo.

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