Unidad 13 · Primero en papel
Semana 14 · 45 minutos · 10.º y 11.º grado · cada proyecto, solo o en grupo · sin pantallas.
Lo que vas a hacer
En febrero, tu proyecto va a tener una versión que otra persona puede probar, jugar u oír. Hoy esa versión nace donde se puede tachar y volver a empezar: en papel.
Escribes tres reglas, o tres pasos, para que otra persona pruebe tu proyecto sin preguntarte nada. Después la prueba alguien de otra mesa, y tú miras en silencio dónde se traba.
Tu proyecto no tiene que ser un juego
Cada proyecto escribe lo que le corresponde:
- Un juego: un juego de mesa o de papel, con un tablero en una hoja, fichas recortadas y tres reglas. Difícil de ganar, pero no imposible.
- Una herramienta o una app: las pantallas dibujadas a mano y tres pasos de uso. Alguien de tu equipo —o tú— «hace de pantalla»: cambia las hojas sin hablar.
- Una historia: el camino en tarjetas, con tres decisiones de quien la recorre.
- Una pieza de sonido: tres reglas de cómo se escucha o se participa —cuándo entra quien escucha, qué hace, cómo termina—, probadas con la voz, las palmas y la mesa.
- Dinero y datos: una simulación en papel, con dinero de papel. Nada real.
Si tu proyecto todavía no tiene reglas que escribir —porque estás investigando, por ejemplo—, haces un juego de papel de tres reglas sobre el tema de tu proyecto. Se prueba igual.
Si tu proyecto es sin IA, lo que construyes hoy ya es el comienzo de tu prototipo: la semana que viene lo haces crecer con tu propia técnica, con el mismo tiempo y los mismos criterios que los demás.
Por qué vale la pena
Pedirle algo a una máquina es fácil. Lo difícil es saber qué quieres. Si tus reglas no se entienden en papel, tampoco las va a entender la herramienta. Aquí entrenas lo que después hace la diferencia: decir con claridad cómo funciona algo que solo existe en tu cabeza.
Cómo va la sesión
- Anticipar. Se leen en voz alta los criterios y un ejemplo de reglamento. Te sientas en una mesa con proyectos parecidos al tuyo. Escribes en la tarjeta: «Lo que creo que va a salir cuando otra persona lo pruebe», y qué criterio vas a observar.
- Actuar. Escribes tus tres reglas o pasos y construyes lo que hace falta para probarlos. Después, cambio de mesa: alguien de otro proyecto prueba el tuyo sin preguntarte nada, en turnos cortos con aviso sonoro, y tú anotas lo que ves.
- Reflexionar. Un minuto en silencio para escribir dónde dudó quien probó. Después, una frase por proyecto que empieza con C1, C2 o C3, y un voto con golpes en la mesa. ¿Salió lo que anticipaste? ¿Mejoró la regla, o mejoró la idea del proyecto?
Los criterios
- C1. Otra persona lo prueba —lo juega, lo usa, lo recorre o lo sigue— sin preguntarte nada.
- C2. La parte de tu proyecto que la IA no puede hacer —si tu proyecto es sin IA, la parte que lo hace tuyo— está en una regla, no solo en el dibujo.
- C3. Quien lo prueba tiene un reto o una decisión, y llega al final: difícil, pero no imposible.
Nada de esto se califica. Los criterios sirven para mirar y para hablar.
Lo que decides tú
Hoy la IA no hace nada: todo lo decide una persona, y así lo anotas en tu ficha. Si una de tus reglas viene de un juego o de una obra que ya existe, anótalo en los créditos de tu proyecto. En un proyecto de grupo, cada quien anota qué regla escribió y qué decidió.
Para inspirarte
- Ejemplo: cuando un golpe no basta — de una idea vaga a un juego donde lo difícil es otra cosa.
- Jonrón en el play — un juego de barrio con una regla central clara.
Son ejemplos de reglas que se siguen sin preguntar, no recetas: sirven aunque tu proyecto no sea un juego. Si quieres ir preparando cómo le pedirás tu proyecto a la herramienta la semana que viene, prueba el asistente para crear tu instrucción. Hoy, igual, todo va en papel.
Lo que esto es, y lo que no es
El diseño de esta Unidad es original: una postura de diseño, no un hallazgo de investigación. No promete ningún efecto. Nada se califica. Tus reglas se quedan en la carpeta de tu proyecto, en la sala.
