Unidad 21 · El problema de otra persona
Fase Herramienta · 45 minutos · 10.º y 11.º grado · cada proyecto, solo o en grupo · sin pantallas.
Lo que vas a hacer
En abril, alguien que no es de tu equipo va a usar tu proyecto, y tu proyecto va a cambiar por lo que veas. Todo empieza hoy, y empieza escuchando. Unas personas adultas del liceo van a venir a la sala (o van a dejar su problema por escrito). Conversas cinco minutos con una de ellas —la que podría usar tu proyecto, o alguien como ella— y escribes una tarjeta del problema: qué le pasa, cuándo, qué ya probó. En sus palabras.
Tu proyecto no tiene que ser una herramienta
El problema se escucha según lo que es tu proyecto:
- Una herramienta o una app: lo que esa persona no logra hacer.
- Una pieza de sonido o una historia: lo que necesita que la pieza haga por ella: acompañar, explicar, recordar.
- Un juego: cuándo y con quién lo jugaría, y qué le aburre de lo que ya juega.
- Un proyecto sobre la IA: qué le preocupa de ella, o qué no sabe.
Si la persona que usaría tu proyecto no está en el liceo, conversas igual con una persona voluntaria sobre su problema, como práctica de escucha, y escribes además tres preguntas que le harías a la persona real de tu proyecto.
Por qué vale la pena
Es muy fácil inventarle a alguien un problema que tú sabes resolver. Lo difícil, y lo que vale, es entender el problema que la otra persona tiene de verdad. Una tarjeta que dice «necesita una app» no dice nada. Una que cuenta qué le pasa y cuándo, sí.
Cómo va la sesión
- Anticipar. Se leen en voz alta una tarjeta mal escrita y la misma bien escrita. Preparas tres preguntas abiertas sobre lo que esa persona vive —no sobre tu proyecto— y anotas «Lo que creo que me va a decir».
- Actuar. La conversación, por turnos; mientras esperas, ensayas tus preguntas en voz alta con tu mesa. Después, diez minutos sin pantallas para escribir la tarjeta y dibujar en papel qué parte de ese problema resolvería tu proyecto.
- Reflexionar. Lees tu tarjeta al grupo y el grupo pregunta: «¿esto lo dijo la persona, o lo dijiste tú?». ¿Salió lo que anticipaste? Y la pregunta de hoy: ¿qué decidiste tú que debió decidir la persona que lo va a usar?
Sin pantallas. Desde la tarjeta hasta que el grupo la escucha, sin teléfono, sin computador y sin IA: escribes, dibujas, discutes y decides qué parte del problema haría una herramienta, qué parte tu equipo y qué decide la persona que lo va a usar. Ese dibujo vuelve en la Unidad 24, cuando llega la máquina. Si tu proyecto es sin IA, la «herramienta» de tu dibujo es tu técnica, y en la 24 construyes con ella.
Los criterios
- C1. El problema está en palabras de la persona, entre comillas.
- C2. Dice cuándo pasa y qué ya se probó.
- C3. Tu idea resuelve una parte de ese problema, y no otro que te gusta más.
Reglas de la conversación
En la tarjeta va el rol de la persona, nunca su nombre. No se pregunta por problemas de convivencia ni de disciplina, ni por nada que identifique a alguien. Nada se graba. Un adulto del liceo está en la sala mientras hay visitantes. En un proyecto de grupo, cada quien hace al menos una pregunta y anota en su ficha lo que oyó.
Para mirar antes
- Una herramienta que alguien del liceo use de verdad: cómo empieza un proyecto que otra persona va a usar.
- El asistente de la biblioteca queda para más adelante: hoy no se genera nada.
Lo que esto es, y lo que no es
El diseño de esta Unidad es original: una postura de diseño, no un hallazgo de investigación. No promete ningún efecto. Nada se califica. Tu tarjeta se queda en la carpeta de tu proyecto, sin el nombre de nadie.
