Unidad 15 · La regla que nadie esperaba
Semana 16 · 45 minutos · 10.º y 11.º grado · cada proyecto, solo o en grupo.
Lo que vas a hacer
La versión 2 de tu proyecto. Primero lo prueba alguien que no es de tu equipo —lo juega, lo usa o lo oye— mientras tú miras sin explicar nada. Lo que veas —dónde duda, dónde se aburre, dónde hace algo que no esperabas— es tu material para cambiar las reglas.
Por qué vale la pena
Un proyecto que solo entienden sus autores no está listo todavía. Probar con otros y cambiar por lo que viste, no por lo que querías, es lo que hace quien diseña de verdad. Y hay algo más: cuando la herramienta integre tu cambio, vas a registrar dónde falló. Eso también es parte de tu proyecto.
Cómo va la sesión
- Anticipar. Escribes qué crees que va a pasar cuando otra persona pruebe tu versión 1, y qué criterio vas a observar.
- Actuar. Prueba de uso por mesas, en turnos de noventa segundos con volumen bajo. Tú observas y anotas, sin explicar.
- Reflexionar. Un minuto en silencio para escribir. Después, una frase por proyecto, empezando con C1, C2 o C3. ¿Salió lo que anticipaste?
- Actuar otra vez. Diez minutos sin pantallas para reescribir reglas y tarjeta a mano y decidir si hace falta generar o si basta con el papel. Si hace falta: una sola generación por proyecto, contada en la pizarra, después de verificar en voz alta que la tarjeta no lleva datos de nadie.
- Reflexionar. Escucha contra los criterios, el registro de dónde falló la herramienta y qué oficio habría hecho ese trabajo. ¿Mejoró la instrucción, o mejoró la pregunta? ¿Qué decidió aquí la IA que debió decidir una persona?
Los criterios
- C1. Cambiaste al menos una regla por algo que viste en la prueba, y sabes decir qué.
- C2. La regla nueva cabe en tu proyecto sin romperlo, y la sabes defender.
- C3. Quien lo prueba por primera vez entiende la regla nueva sin que se la expliquen.
Si tu proyecto es sin IA
Haces tu versión 2 completa con tu técnica —en papel, en físico o en digital sin IA—, con el mismo tiempo, el mismo sobre y los mismos criterios, dentro de tu presupuesto de materiales y tiempo y sin esperar la fila. Donde otros anotan dónde falló la herramienta, tú anotas dónde se resistió tu técnica o tu material y qué decidiste por eso. En la escucha, la pregunta para ti es: ¿qué decidiste tú, y por qué?
Si tu proyecto todavía no se puede probar
Pruebas las reglas de papel de otro proyecto de tu mesa, integras en ellas el cambio de hoy y se las devuelves a sus autores. Ellos deciden si lo adoptan: tú propones, ellos deciden. Y si tu proyecto sigue hoy en papel, integras todo a mano y entras a la escucha igual.
Para inspirarte
- Fútbol con una regla que no existe — hasta dónde puede llegar un proyecto en febrero, visto desde lejos.
- ¿Es punto o no? — cómo se explica una regla dudosa, en cualquier proyecto.
- Pádel contra la pared
Para reescribir tu tarjeta, usa el asistente para crear tu instrucción.
Una advertencia
Sobre la mesa va a haber un sobre cerrado desde el primer minuto, y se lee en voz alta para todos a la vez. Una perturbación que se espera ya no lo es. Si todavía no viviste esta Unidad, no la abras.
Revelar la perturbación de esta Unidad
10.º grado: «Regla nueva, para todos los proyectos: tu proyecto tiene que tener un giro —algo que cambia a mitad de camino y que quien lo usa no ve venir—. Por ejemplo: en un juego, las reglas se invierten a la mitad; en una canción, cambia el ritmo; en una app, aparece una pregunta que obliga a elegir; en una historia, el narrador resulta ser otro personaje. Decidan cuál es su giro y dónde va. Ocho minutos, en papel.»
11.º grado: «Regla nueva, para todos los proyectos: quien use tu proyecto tiene que tomar una decisión que cambia lo que pasa después, y esa decisión cuesta algo: ganar una cosa obliga a perder otra. Por ejemplo: en un juego, gastar vidas para abrir un atajo; en una app, elegir entre la respuesta rápida o la completa; en una canción o una historia, quien escucha elige el final y pierde el otro. Integren esa decisión y expliquen por qué su costo es justo. Ocho minutos, en papel.»
Es igual para todos los proyectos del grupo y no se puntúa. Si un equipo se traba, quien orienta puede levantarla para ese equipo, sin decir nada en voz alta, y ese equipo sigue solo con los cambios de la prueba.
Lo que esto es, y lo que no es
El diseño de esta Unidad es original: una postura de diseño, no un hallazgo de investigación, y la perturbación es un experimento declarado. No promete ningún efecto. Nada se califica. Tu versión 2 se queda en la carpeta de tu proyecto y en su repositorio privado; nada se publica sin el consentimiento escrito de esa pieza. Si tu proyecto tiene narrador o personaje, sigue las reglas que escribiste en la Unidad 12: nunca es una compañía.
