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Unidad 24 (próxima): El primer prototipo que se toca

Tu proyecto gana su primera versión que alguien de fuera de tu equipo puede tocar, jugar u oír sin que se la expliques: primero la dibujas a mano, después la haces y compruebas si respetó el dibujo.

  • Semana 25
  • IV · Herramienta
  • Demo interactiva (o la versión que se toca de tu proyecto)
  • Crear nuevo valor

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La Unidad completa, leída en voz alta.

Cómo va a correr
y otra vez: el segundo intento Anticipar Actuar Reflexionar
  1. AnticiparEscribes a mano la instrucción, y lo que crees que va a salir, antes de tocar un dispositivo.
  2. ActuarLa instrucción se ejecuta en la cuenta y el dispositivo del Orientador de Aprendizaje, proyectada para el aula, y sale la pieza.
  3. ReflexionarSe mira contra los criterios de la unidad: ¿salió lo que anticiparon? ¿Mejoró la instrucción, o la pregunta?

Las tres fases se alinean con el ciclo Anticipar–Actuar–Reflexionar que propone la OCDE, que ella misma presenta como una orientación general, no como un método probado.

Unidad 24 · El primer prototipo que se toca

Semana 25 · 45 minutos · 10.º y 11.º grado · tu proyecto, solo o en grupo · así la planeamos.

Lo que vas a hacer

La semana pasada nombraste a alguien de fuera de tu equipo que va a usar tu proyecto, y lo que necesita, en sus palabras. Hoy tu proyecto gana su primera versión que esa persona puede tocar: usar, jugar, oír o recorrer sin que nadie se la explique. No el proyecto entero: la parte más pequeña que le sirve.

Qué es «la versión que se toca» depende de tu proyecto:

  • una herramienta o una app: una pantalla, qué toca la persona y qué ve después;
  • un juego: un turno jugable;
  • una canción o un podcast: un minuto de escucha con algo que la persona hace;
  • una historia, una imagen o un video: una página o una secuencia que recorre sola;
  • un proyecto imposible hoy: según tu ruta, la simulación con un control que se mueve, el paso más cercano, hecho, o la explicación que alguien sigue sola;
  • un proyecto sin IA o sobre la IA: lo mismo, con tu técnica: en papel, con la voz, con objetos o con una herramienta digital sin IA.

Si tu proyecto está en otro momento y hoy no hay nada que se pueda tocar, haces un ejercicio corto: dibujas en papel el momento de uso —qué recibe la persona, qué hace, qué pasa después— y lo pruebas tres minutos con la mesa de al lado.

Que recuerde

Si tu versión necesita guardar algo entre un uso y otro —un puntaje, una preferencia, el estado de una partida, los ajustes de un personaje—, hoy tu equipo decide qué guarda y dónde:

  • nada: tu versión funciona sin recordar, y eso también es una respuesta;
  • un archivo JSON en el repositorio de tu proyecto: para lo que cambia poco, como reglas o contenido, nunca nada personal;
  • el almacenamiento del navegador: para las preferencias de quien la usa, en su propio equipo;
  • una base de datos del programa (por ejemplo, una colección de Firebase): para lo que muchos usan o tiene que durar, con sus reglas de seguridad activadas antes de que nadie la use;
  • un registro físico, si tu proyecto no tiene forma digital: una libreta, un tablero o fichas en la carpeta que guardan el estado entre un uso y otro.

Todo esto vale igual si tu proyecto es sin IA: guardar no es cosa de la IA.

Si guarda algo, tu versión lo dice en una línea visible: «Esta versión guarda ___ para ___; no guarda tu nombre ni nada que te identifique». Nunca guarda datos personales de quien la usa. Un personaje puede recordar sus ajustes, pero nunca se construye como compañía (Unidad 12).

Ruta avanzada. Si tu equipo decidió que su proyecto sea una app que se instala en una computadora, hoy la pruebas primero en un equipo del programa o de la sala. Nunca se instala en un equipo ajeno sin permiso de su dueño, y no cambia la configuración del sistema sin que quien la usa lo confirme.

Por qué vale la pena

Esta es la primera versión de tu proyecto que hace algo para otra persona. Y hay un truco que cambia todo: si la dibujas antes de pedirla, sabes exactamente qué exigirle a la máquina, y ves enseguida dónde no te hizo caso.

Cómo va la sesión

  • Anticipar. Sin mirar nada, dices de memoria lo que necesita la persona que va a usar tu proyecto. Ves un ejemplo trabajado —el probador de camisetas— y dónde falló. Tu equipo escribe en la pizarra cuántas generaciones justifica el trabajo de hoy. Después, con el teléfono boca abajo, dibujas tu versión a mano y escribes al lado, en palabras, qué hace la persona y qué pasa después. En la tarjeta: «Lo que creemos que va a salir». Y tu equipo decide qué recuerda tu versión, dónde lo guarda y escribe el aviso.
  • Actuar. Antes de ejecutar tu tarjeta, tu equipo comprueba en voz alta que no lleva nombres, datos, fotos ni voces de nadie. Los proyectos digitales pasan por turnos por el dispositivo de la clase, y cada generación se suma en la pizarra. Y un segundo intento: corriges lo que la máquina no respetó, o cambias el dibujo si descubriste algo, y añades la memoria que decidieron, si la hay. Lo guardas en tu repositorio con un commit cuyo mensaje escribe tu equipo.
  • Reflexionar. Tu dibujo al lado de lo que salió, descrito en voz alta. ¿Salió lo que anticipaste? ¿Mejoró la instrucción, o mejoró la pregunta? ¿Qué decidió aquí la IA que debió decidir una persona?

Sin pantallas. Desde el dibujo hasta que tu tarjeta está lista, teléfono boca abajo, sin computador ni IA: dibujas, discutes con tu equipo y decides qué le vas a pedir a la máquina, qué harás a mano y qué recuerda tu versión, dónde lo guarda y con qué aviso. El dibujo vuelve después, al lado de lo que salga.

Si tu proyecto es sin IA

Haces la misma versión que se toca, con el mismo tiempo y los mismos criterios, con tu técnica: hojas que se cambian a mano cuando alguien «toca» un botón, un objeto, un turno en la mesa, o una página o una app que construyes sin IA. En la pizarra escribes tu presupuesto de materiales y tiempo. Construyes tu primer intento mientras la fila corre, pones tu dibujo al lado de lo que hiciste en la escucha, corriges en el segundo intento y guardas la versión en tu repositorio o, si no es digital, fechada en tu carpeta. En cada escucha, la pregunta para ti es: ¿qué decidiste tú, y por qué?

Lo que decide la IA, y lo que decides tú

Al terminar, actualizas el reparto de tu ficha: qué hizo hoy la IA, qué hiciste tú y qué decidiste tú. Qué parte se hace primero, cómo se ve y qué se queda lo decide siempre una persona. Si trabajas en grupo, cada quien anota su parte y su decisión. Y si partiste de una pieza de la biblioteca o de otra obra, lo anotas en los créditos.

Los criterios, como preguntas

  • C1. ¿La persona de fuera de tu equipo sabría qué hacer con tu versión sin que se lo expliquen?
  • C2. ¿Resuelve una parte de lo que la persona necesita, la que dice tu tarjeta? (En 11.º: ¿puedes decir por qué esa parte primero?)
  • C3. ¿Funciona sin pedir ni guardar ningún dato personal de quien la usa?

Para inspirarte

Si tu proyecto anda por el deporte: tu pizarra táctica o el simulador de tiro. Son puntos de partida, no recetas. Y si quieres preparar tu instrucción antes, usa el asistente para crear.

Al salir, escribes lo que crees que va a hacer la persona cuando use tu versión. La semana que viene lo averiguas.

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