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Unidad 16 (próxima): Personajes que no son de nadie más

Le das a tu proyecto personajes o una imagen que no son de nadie más, y escribes dónde termina la inspiración y empieza tomar lo ajeno.

  • Semana 17
  • III · Jugable
  • Historia ilustrada o imagen del proyecto
  • Conciliar tensiones y dilemas

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La Unidad completa, leída en voz alta.

Cómo va a correr
y otra vez: el segundo intento Anticipar Actuar Reflexionar
  1. AnticiparEscribes a mano la instrucción, y lo que crees que va a salir, antes de tocar un dispositivo.
  2. ActuarLa instrucción se ejecuta en la cuenta y el dispositivo del Orientador de Aprendizaje, proyectada para el aula, y sale la pieza.
  3. ReflexionarSe mira contra los criterios de la unidad: ¿salió lo que anticiparon? ¿Mejoró la instrucción, o la pregunta?

Las tres fases se alinean con el ciclo Anticipar–Actuar–Reflexionar que propone la OCDE, que ella misma presenta como una orientación general, no como un método probado.

Unidad 16 · Personajes que no son de nadie más

Semana 17 · 45 minutos · 10.º y 11.º grado · cada proyecto, solo o en grupo.

Lo que vas a hacer

Tu proyecto tiene reglas. Hoy le das algo que se vea y que no sea de nadie más. Cambiamos de herramienta: esta vez, un generador de imagen.

  • Si tu proyecto tiene mundo o personajes (un juego, una historia): un personaje original y tres viñetas en el mundo de tu proyecto.
  • Si no los tiene (una herramienta, una pieza de sonido, una simulación): la imagen de tu proyecto —la portada, el ícono, la pantalla de inicio— en tres versiones.

Pero antes hay una pregunta que no se resuelve sola, y vale para todos. Si le pides a la máquina algo «al estilo de» un estudio famoso, ¿eso es inspirarte o es tomar lo que no es tuyo? ¿Y si describes lo que te gusta sin nombrar a nadie? ¿Y si dibujas tú y la máquina solo colorea?

Por qué vale la pena

Estas herramientas aprendieron mirando el trabajo de muchísima gente. Por eso es tan fácil que salga algo que se parece a lo de otro. Saber crear algo que no es de nadie más, y saber explicar qué tomaste y por qué, es una forma de respeto hacia quienes crean. También hacia ti.

Cómo va la sesión

  • Primero, una pieza que asombra, descrita en voz alta viñeta por viñeta, y enseguida cómo se hizo y dónde falló.
  • Anticipar. Diez minutos sin pantallas: cuatro casos inventados, leídos en voz alta, que tu equipo ubica de pie en una línea de la sala, de «inspiración» a «apropiación». Después escribes tu propia regla en una línea. A mano, la ficha de tu personaje o de tu imagen, sus créditos y «Lo que creo que va a salir».
  • El presupuesto. Tres imágenes por proyecto como máximo, una por viñeta, escritas en la pizarra. Primero se describe con palabras; después se genera. Dibujar a mano es la opción más liviana.
  • Actuar. Se verifica en voz alta que tu tarjeta no lleva nombres, rostros, fotos ni voces de nadie, y corre en la fila del generador de imagen. Cada viñeta se proyecta y se describe en voz alta. Nombras qué oficio habría hecho ese trabajo.
  • Reflexionar. Una frase por proyecto con C1, C2 o C3. ¿Cumpliste tu propia regla? ¿Qué decidió aquí la IA que debió decidir una persona?

Los criterios

  • C1. Tu personaje o tu imagen no se parece a uno que ya existe.
  • C2. Algo propio de tu proyecto está en el personaje o en la imagen, no solo en el fondo.
  • C3. Sabes decir qué tomaste de otros y por qué eso es inspiración, y está en tus créditos.

Tu personaje tiene nombre inventado y cara inventada: nunca el rostro, la voz ni el nombre de alguien real. Si habla dentro de tu proyecto, es texto que escribiste tú.

Tus créditos

Toda viñeta lleva su línea de créditos: qué es tuyo, qué hizo la herramienta y de qué obra o estilo ajeno partiste. No pides «al estilo de» nadie: describes lo que quieres con tus palabras.

Si tu proyecto es sin IA

Haces el mismo encargo completo con tu técnica —dibujo, collage, pintura, modelado, fotos de objetos que hiciste, ilustración digital sin IA—, con el mismo tiempo y los mismos criterios, y sin esperar la fila. En vez de tres generaciones, fijas tu presupuesto de materiales y tiempo. El dilema te toca igual: copiar a mano un personaje o un estilo también puede ser apropiación, así que tu regla cuenta tanto como las demás. En la mirada, la pregunta para ti es: ¿qué decidiste tú, y por qué?

Si hoy la imagen generada no encaja

Si prefieres dibujar hoy, haces tus tres viñetas o versiones a mano y entran a la mirada igual. Si tu proyecto prefiere hoy mirar imágenes ajenas antes que hacer las suyas —un proyecto sobre la IA, por ejemplo—, tomas una imagen que ya existe en tu tema, escribes sus créditos completos (quién la hizo, de dónde viene, qué tomarías y qué no) y la ubicas en la línea del dilema.

Para inspirarte

Arma tu tarjeta con el asistente para crear tu instrucción, describiendo con tus palabras lo que quieres ver.

Lo que esto es, y lo que no es

El diseño de esta Unidad es original: una postura de diseño, no un hallazgo de investigación. No promete ningún efecto. Nada se califica. Tus viñetas se quedan en la carpeta de tu proyecto, en la sala.

Aprendizaje integral en IA diseñado para educadores, por educadores. De la concienciación a la maestría.