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Unité 14 (à venir) : De la règle au prototype

Les règles de ton projet deviennent une consigne pour l’outil qui lui correspond. Ensuite, tu vérifies, règle par règle, si ce qui est sorti respecte ce que tu as écrit.

  • Semaine 15
  • III · Jouable
  • Jeu vidéo ou prototype du projet
  • Créer de la valeur nouvelle

Écoute cette Unité

L’Unité entière, lue à voix haute.

Comment elle va se dérouler
et encore une fois : le second essai Anticiper Agir Réfléchir
  1. AnticiperTu écris l’instruction à la main, et ce que tu penses qu’il va en sortir, avant de toucher un appareil.
  2. AgirL’instruction est lancée sur le compte et l’appareil du·de la Facilitateur·rice d’apprentissage, projetée pour la classe, et la pièce sort.
  3. RéfléchirOn la confronte aux critères de l’Unité : est-ce que ce qu’on avait anticipé est sorti ? Est-ce l’instruction qui s’est améliorée, ou la question ?

Les trois phases s’alignent sur le cycle Anticipation–Action–Réflexion proposé par l’OCDE, qu’elle présente elle-même comme une orientation générale, pas comme une méthode éprouvée.

Unité 14 · De la règle au prototype

Semaine 15 · 45 minutes · 10e et 11e année · chaque projet, seul ou en groupe.

Ce que tu vas faire

La semaine dernière, tu as écrit sur papier les règles de ton projet. Aujourd’hui, elles deviennent une consigne pour un outil, et l’outil renvoie un prototype qu’on peut essayer.

Chaque projet utilise l’outil qui lui correspond : un générateur de pages jouables pour un jeu, un outil, une histoire à choix ou une simulation ; un générateur de musique pour une pièce sonore ; un générateur d’images si ton prototype est une suite illustrée. Ton projet n’a pas besoin de devenir un jeu vidéo.

Mais voici le plus intéressant : il ne suffit pas que quelque chose sorte. Tu dois vérifier si c’est ton projet. Presque toujours, l’outil saute une règle, en change une autre ou en invente une que personne ne lui a demandée.

Pourquoi ça vaut la peine

N’importe qui peut demander « quelque chose d’amusant ». Très peu de gens savent regarder le résultat et dire exactement ce qui ne ressemble pas à ce qu’ils voulaient. C’est ce regard que tu vas pratiquer aujourd’hui, et tu t’en serviras toute l’année.

Comment se déroule la séance

  • Anticiper. Tu retrouves de mémoire tes trois règles. On voit un exemple en deux essais, décrit à voix haute. Le groupe décide combien de générations la journée justifie —deux par projet, au maximum— et les écrit au tableau. Tu écris ta carte et « Ce que je crois qu’il va sortir ».
  • Agir. Avant d’exécuter ta carte, on vérifie à voix haute qu’elle ne contient ni noms, ni données, ni photos, ni voix de personne. Ta carte passe sur l’appareil de la personne qui accompagne la séance, et le compte avance au tableau. Tu essaies le prototype pendant un tour court et tu coches une liste : quelle règle a été respectée, laquelle non, laquelle est apparue sans que tu la demandes. Et tu nommes quel métier aurait fait ce travail.
  • Agir encore. Dix minutes sans écrans pour réécrire la carte à la main. D’abord, tu te demandes : est-ce qu’il suffit de changer une seule chose ? Ensuite, le deuxième essai.
  • Connecter un modèle. Si ton projet utilise de l’IA à l’intérieur —dans ta décision d’outils de l’Unité 04, tu as dit oui—, il fait aujourd’hui sa première connexion par la passerelle de fournisseurs du programme. Tu écris ta demande : ce que ton produit demandera au modèle quand quelqu’un l’utilisera, sans les données de personne. À ta table, cette même demande part vers deux fournisseurs, et les deux réponses sont lues à voix haute, côte à côte. Laquelle respecte ta règle ? Laquelle invente ? Tu en choisis un pour des raisons —il respecte mieux la règle, il consomme moins du budget, ses conditions, son empreinte— et tu écris la ligne de configuration qui le nomme. Jamais une clé : les clés appartiennent au programme et vivent dans la passerelle, pas dans ton code ni dans ton dépôt. Si demain tu veux changer de fournisseur, tu changes une ligne.
  • Réfléchir. Une phrase par projet avec C1, C2 ou C3. Est-ce la consigne qui s’est améliorée, ou la question ? Qu’est-ce que l’IA a décidé ici qu’une personne aurait dû décider ?

S’il y a beaucoup de projets et que la file ne suffit pas, la moitié fait son deuxième essai au début de l’Unité 15. Personne ne génère en dehors de la file ni en dehors du budget.

Les critères

  • C1. Les trois règles du papier sont respectées dans le prototype.
  • C2. Ce qui est propre à ton projet se voit dans la façon dont il fonctionne, pas seulement dans le décor ou le son de remplissage.
  • C3. Tu sais dire ce que l’outil a changé sans que tu le lui demandes.

Si ton projet est sans IA

Tu fais le même travail, avec le même temps et les mêmes critères, avec ta technique : papier et ciseaux, carton et jetons, un prototype physique, un instrument, un tableur, un éditeur ou un moteur de jeu sans IA. Au lieu d’un budget de générations, tu fixes ton budget de matériel et de temps. Tu construis ton premier essai pendant que la file avance, tu le testes pendant ton tour avec la même liste —quelle règle a été respectée, laquelle non, laquelle a été déformée— et, après les dix minutes sans écrans, tu fais le deuxième.

Et pendant que d’autres connectent un modèle, tu fais ta propre étape de méthode : tu testes la même règle avec deux techniques ou outils sans IA, ta table compare les deux résultats et tu en choisis un pour des raisons. À l’écoute, la question pour toi est : qu’est-ce que tu as décidé, toi, et pourquoi ?

Si l’outil ne convient pas aujourd’hui

Si tu préfères faire ton prototype sur papier aujourd’hui, tu améliores tes règles à la main avec ce que tu as vu dans l’Unité 13 et tu participes à l’écoute de la même façon. Si ton projet fonctionne mieux comme ça, cela compte aussi comme un résultat.

Si ton projet n’utilise pas d’IA à l’intérieur, tu ne te connectes pas à la passerelle aujourd’hui, et tu ne perds rien : dans la comparaison de ta table, tu notes quel fournisseur a respecté la règle, ou tu écris la règle de ton projet que tu ne laisserais jamais à un modèle. Si ta décision d’outils change, tu te connectes plus tard.

Si ton projet n’a pas encore de règles à traduire, tu prends une seule règle, tu l’écris comme une consigne et tu ne l’exécutes pas : une autre table la lit et te dit ce que comprendrait une machine qui ne connaît pas ton projet.

Tes crédits

À la fin, note sur ta fiche ce qui est à toi, ce qu’a fait l’outil et de quelle œuvre d’autrui tu es parti, si tu es parti de l’une d’elles. Et mets à jour les trois colonnes : ce que fait l’IA, ce que tu fais, ce que tu décides.

Pour t’inspirer

Pour construire ta carte pas à pas, utilise l’assistant pour créer ta consigne.

Ce que c’est, et ce que ce n’est pas

La conception de cette Unité est originale : une position de conception, pas un résultat de recherche. Elle ne promet aucun effet. Rien n’est noté. Ton prototype vit dans le dossier de ton projet et dans son dépôt privé ; rien n’est publié sans le consentement écrit pour cette pièce. Si ton projet a un narrateur ou un personnage qui parle par la passerelle, il suit les règles que tu as écrites dans l’Unité 12 : ce n’est jamais une compagnie.

Un apprentissage IA complet conçu par des éducateurs·rices, pour des éducateurs·rices. De la sensibilisation à la maîtrise.