Unité 15 · La règle que personne n’attendait
Semaine 16 · 45 minutes · 10e et 11e année · chaque projet, seul ou en groupe.
Ce que tu vas faire
La version 2 de ton projet. D’abord, quelqu’un qui n’est pas de ton équipe l’essaie —y joue, l’utilise ou l’écoute— pendant que tu regardes sans rien expliquer. Ce que tu vois —où la personne hésite, où elle s’ennuie, où elle fait quelque chose que tu n’attendais pas— devient ton matériau pour changer les règles.
Pourquoi ça vaut la peine
Un projet que seuls ses auteurs comprennent n’est pas encore prêt. Essayer avec d’autres et changer à partir de ce que tu as vu, pas de ce que tu voulais, c’est ce que fait quelqu’un qui conçoit pour de vrai. Et il y a autre chose : quand l’outil intégrera ton changement, tu vas noter où il a échoué. Ça aussi fait partie de ton projet.
Comment se déroule la séance
- Anticiper. Tu écris ce qui, d’après toi, va se passer quand quelqu’un d’autre essaiera ta version 1, et le critère que tu vas observer.
- Agir. Essai d’utilisation par tables, par tours de quatre-vingt-dix secondes, volume bas. Tu observes et tu notes, sans expliquer.
- Réfléchir. Une minute en silence pour écrire. Ensuite, une phrase par projet, qui commence par C1, C2 ou C3. Est-ce que ce que tu avais anticipé s’est produit ?
- Agir encore. Dix minutes sans écrans pour réécrire les règles et la carte à la main, et décider s’il faut générer ou si le papier suffit. S’il le faut : une seule génération par projet, comptée au tableau, après avoir vérifié à voix haute que la carte ne contient les données de personne.
- Réfléchir. Écoute au regard des critères, relevé de l’endroit où l’outil a échoué et du métier qui aurait fait ce travail. Est-ce la consigne qui s’est améliorée, ou la question ? Qu’est-ce que l’IA a décidé ici qu’une personne aurait dû décider ?
Les critères
- C1. Tu as changé au moins une règle à cause de quelque chose que tu as vu pendant l’essai, et tu sais dire quoi.
- C2. La nouvelle règle trouve sa place dans ton projet sans le casser, et tu sais la défendre.
- C3. La personne qui l’essaie pour la première fois comprend la nouvelle règle sans qu’on la lui explique.
Si ton projet est sans IA
Tu fais ta version 2 complète avec ta technique —sur papier, en physique ou en numérique sans IA—, avec le même temps, la même enveloppe et les mêmes critères, dans ton budget de matériel et de temps et sans attendre dans la file. Là où d’autres notent où l’outil a échoué, tu notes où ta technique ou ton matériau a résisté et ce que tu as décidé à cause de ça. À l’écoute, la question pour toi est : qu’est-ce que tu as décidé, toi, et pourquoi ?
Si ton projet ne peut pas encore être essayé
Tu essaies les règles sur papier d’un autre projet de ta table, tu y intègres le changement du jour et tu les rends à leurs auteurs. Ce sont eux qui décident s’ils l’adoptent : tu proposes, ils décident. Et si ton projet reste sur papier aujourd’hui, tu intègres tout à la main et tu participes à l’écoute de la même façon.
Pour t’inspirer
- Du foot avec une règle qui n’existe pas — jusqu’où peut aller un projet en février, vu de loin.
- Point ou pas ? — comment on explique une règle douteuse, dans n’importe quel projet.
- Padel contre le mur
Pour réécrire ta carte, utilise l’assistant pour créer ta consigne.
Un avertissement
Sur la table, il y aura une enveloppe fermée dès la première minute, et on la lira à voix haute pour tout le monde en même temps. Une perturbation qu’on attend n’en est plus une. Si tu n’as pas encore vécu cette Unité, ne l’ouvre pas.
Révéler la perturbation de cette Unité
10e année : « Règle nouvelle, pour tous les projets : ton projet doit avoir un rebondissement —quelque chose qui change à mi-chemin et que la personne qui l’utilise ne voit pas venir. Par exemple : dans un jeu, les règles s’inversent à la moitié ; dans une chanson, le rythme change ; dans une appli, une question apparaît et oblige à choisir ; dans une histoire, le narrateur s’avère être un autre personnage. Décidez quel est votre rebondissement et où il se place. Huit minutes, sur papier. »
11e année : « Règle nouvelle, pour tous les projets : la personne qui utilise ton projet doit prendre une décision qui change la suite, et cette décision coûte quelque chose : gagner une chose oblige à en perdre une autre. Par exemple : dans un jeu, dépenser des vies pour ouvrir un raccourci ; dans une appli, choisir entre la réponse rapide et la réponse complète ; dans une chanson ou une histoire, la personne qui écoute choisit la fin et perd l’autre. Intégrez cette décision et expliquez pourquoi son coût est juste. Huit minutes, sur papier. »
Elle est la même pour tous les projets du groupe et n’est pas notée. Si une équipe bloque, la personne qui accompagne la séance peut la lever pour cette équipe, sans rien dire à voix haute, et cette équipe continue seulement avec les changements de l’essai.
Ce que c’est, et ce que ce n’est pas
La conception de cette Unité est originale : une position de conception, pas un résultat de recherche, et la perturbation est une expérience déclarée. Elle ne promet aucun effet. Rien n’est noté. Ta version 2 reste dans le dossier de ton projet et dans son dépôt privé ; rien n’est publié sans le consentement écrit pour cette pièce. Si ton projet a un narrateur ou un personnage, il suit les règles que tu as écrites dans l’Unité 12 : ce n’est jamais une compagnie.
