Grandir avec l’IA / unités / 13

Unité 13 (à venir) : D’abord sur papier

Tu écris trois règles —ou trois étapes— pour que quelqu’un d’autre essaie ton projet sans rien te demander. Tout sur papier, et c’est quelqu’un d’une autre table qui l’essaie.

  • Semaine 14
  • III · Jouable
  • Jeu vidéo ou autre pièce jouable (sur papier : les règles)
  • Créer de la valeur nouvelle

Écoute cette Unité

L’Unité entière, lue à voix haute.

Comment elle va se dérouler
et encore une fois : le second essai Anticiper Agir Réfléchir
  1. AnticiperTu écris l’instruction à la main, et ce que tu penses qu’il va en sortir, avant de toucher un appareil.
  2. AgirL’instruction est lancée sur le compte et l’appareil du·de la Facilitateur·rice d’apprentissage, projetée pour la classe, et la pièce sort.
  3. RéfléchirOn la confronte aux critères de l’Unité : est-ce que ce qu’on avait anticipé est sorti ? Est-ce l’instruction qui s’est améliorée, ou la question ?

Les trois phases s’alignent sur le cycle Anticipation–Action–Réflexion proposé par l’OCDE, qu’elle présente elle-même comme une orientation générale, pas comme une méthode éprouvée.

Unité 13 · D’abord sur papier

Semaine 14 · 45 minutes · 10e et 11e année · chaque projet, seul ou en groupe · sans écrans.

Ce que tu vas faire

En février, ton projet aura une version que quelqu’un d’autre peut essayer, jouer ou écouter. Aujourd’hui, cette version naît là où on peut rayer et recommencer : sur papier.

Tu écris trois règles, ou trois étapes, pour que quelqu’un d’autre essaie ton projet sans rien te demander. Ensuite, quelqu’un d’une autre table l’essaie, et tu regardes en silence où ça bloque.

Ton projet n’a pas besoin d’être un jeu

Chaque projet écrit ce qui lui correspond :

  • Un jeu : un jeu de plateau ou sur papier, avec un plateau sur une feuille, des pions découpés et trois règles. Difficile à gagner, mais pas impossible.
  • Un outil ou une appli : les écrans dessinés à la main et trois étapes d’utilisation. Quelqu’un de ton équipe —ou toi— « fait l’écran » : il change les feuilles sans parler.
  • Une histoire : le chemin sur des cartes, avec trois décisions pour la personne qui la parcourt.
  • Une pièce sonore : trois règles pour dire comment on l’écoute ou comment on y participe —quand entre la personne qui écoute, ce qu’elle fait, comment ça se termine—, essayées avec la voix, les mains et la table.
  • Argent et données : une simulation sur papier, avec de l’argent en papier. Rien de réel.

Si ton projet n’a pas encore de règles à écrire —parce que tu es en train de faire des recherches, par exemple—, tu fais un jeu sur papier de trois règles sur le thème de ton projet. On l’essaie de la même façon.

Si ton projet est sans IA, ce que tu construis aujourd’hui est déjà le début de ton prototype{N}: la semaine prochaine, tu le fais grandir avec ta propre technique, avec le même temps et les mêmes critères que les autres.

Pourquoi ça vaut la peine

Demander quelque chose à une machine, c’est facile. Le difficile, c’est de savoir ce que tu veux. Si tes règles ne se comprennent pas sur papier, l’outil ne les comprendra pas non plus. Ici, tu t’entraînes à ce qui fera la différence ensuite : dire clairement comment fonctionne une chose qui n’existe encore que dans ta tête.

Comment se déroule la séance

  • Anticiper. On lit à voix haute les critères et un exemple de règlement. Tu t’assois à une table avec des projets proches du tien. Tu écris sur la carte : « Ce que je crois qu’il va se passer quand quelqu’un d’autre l’essaiera », et le critère que tu vas observer.
  • Agir. Tu écris tes trois règles ou étapes et tu fabriques ce qu’il faut pour les essayer. Ensuite, on change de table : quelqu’un d’un autre projet essaie le tien sans rien te demander, par tours courts avec un signal sonore, et tu notes ce que tu vois.
  • Réfléchir. Une minute en silence pour écrire où la personne a hésité. Ensuite, une phrase par projet qui commence par C1, C2 ou C3, et un vote en frappant sur la table. Est-ce que ce que tu avais anticipé s’est produit ? Est-ce la règle qui s’est améliorée, ou l’idée du projet ?

Les critères

  • C1. Quelqu’un d’autre l’essaie —y joue, l’utilise, le parcourt ou le suit— sans rien te demander.
  • C2. La partie de ton projet que l’IA ne peut pas faire —si ton projet est sans IA, la partie qui le rend tien— se trouve dans une règle, pas seulement dans le dessin.
  • C3. La personne qui l’essaie a un défi ou une décision, et arrive au bout : difficile, mais pas impossible.

Rien de tout cela n’est noté. Les critères servent à regarder et à discuter.

Ce que tu décides

Aujourd’hui, l’IA ne fait rien : tout est décidé par une personne, et tu le notes ainsi sur ta fiche. Si l’une de tes règles vient d’un jeu ou d’une œuvre qui existe déjà, note-le dans les crédits de ton projet. Dans un projet de groupe, chacun note quelle règle il a écrite et ce qu’il a décidé.

Pour t’inspirer

Ce sont des exemples de règles qu’on suit sans poser de questions, pas des recettes : ils servent même si ton projet n’est pas un jeu. Si tu veux déjà préparer la façon dont tu demanderas ton projet à l’outil la semaine prochaine, essaie l’assistant pour créer ta consigne. Aujourd’hui, de toute façon, tout se fait sur papier.

Ce que c’est, et ce que ce n’est pas

La conception de cette Unité est originale : une position de conception, pas un résultat de recherche. Elle ne promet aucun effet. Rien n’est noté. Tes règles restent dans le dossier de ton projet, dans la salle.

Un apprentissage IA complet conçu par des éducateurs·rices, pour des éducateurs·rices. De la sensibilisation à la maîtrise.