Unité 24 · Le premier prototype qu’on peut toucher
Semaine 25 · 45 minutes · 10e et 11e année · ton projet, seul ou en groupe · voici comment nous l’avons prévue.
Ce que tu vas faire
La semaine dernière, tu as nommé quelqu’un d’extérieur à ton équipe qui va utiliser ton projet, et ce dont il a besoin, avec ses mots. Aujourd’hui, ton projet gagne sa première version que cette personne peut toucher : l’utiliser, y jouer, l’écouter ou la parcourir sans que personne ne la lui explique. Pas le projet entier : la plus petite partie qui lui sert.
Ce qu’est « la version qu’on peut toucher » dépend de ton projet :
- un outil ou une appli : un écran, ce que la personne touche et ce qu’elle voit ensuite ;
- un jeu : un tour jouable ;
- une chanson ou un podcast : une minute d’écoute avec quelque chose que la personne fait ;
- une histoire, une image ou une vidéo : une page ou une séquence qu’elle parcourt seule ;
- un projet impossible aujourd’hui : selon ta voie, la simulation avec une commande qu’on bouge, le pas le plus proche, fait, ou l’explication que quelqu’un suit seul ;
- un projet sans IA ou sur l’IA : la même chose, avec ta technique : sur papier, avec la voix, avec des objets ou avec un outil numérique sans IA.
Si ton projet en est à un autre moment et qu’aujourd’hui il n’y a rien à toucher, tu fais un exercice court : tu dessines sur papier le moment d’usage —ce que la personne reçoit, ce qu’elle fait, ce qui se passe ensuite— et tu le testes trois minutes avec la table d’à côté.
Qu’il se souvienne
Si ta version a besoin de garder quelque chose d’une utilisation à l’autre —un score, une préférence, l’état d’une partie, les réglages d’un personnage—, aujourd’hui ton équipe décide ce qu’elle garde et où :
- rien : ta version fonctionne sans se souvenir, et c’est aussi une réponse ;
- un fichier JSON dans le dépôt de ton projet : pour ce qui change peu, comme des règles ou du contenu, jamais rien de personnel ;
- le stockage du navigateur : pour les préférences de la personne qui l’utilise, sur son propre appareil ;
- une base de données du programme (par exemple, une collection Firebase) : pour ce que beaucoup utilisent ou qui doit durer, avec ses règles de sécurité activées avant que quiconque l’utilise ;
- un registre physique, si ton projet n’a pas de forme numérique : un carnet, un tableau ou des fiches dans le dossier qui gardent l’état d’une utilisation à l’autre.
Tout cela vaut de la même façon si ton projet est sans IA : garder quelque chose, ce n’est pas une affaire d’IA.
Si elle garde quelque chose, ta version le dit en une ligne visible : « Cette version garde ___ pour ___ ; elle ne garde ni ton nom ni rien qui t’identifie ». Elle ne garde jamais de données personnelles de la personne qui l’utilise. Un personnage peut se souvenir de ses réglages, mais il n’est jamais construit comme une compagnie (Unité 12).
Voie avancée. Si ton équipe a décidé que son projet serait une appli qu’on installe sur un ordinateur, aujourd’hui tu la testes d’abord sur un appareil du programme ou de la salle. On ne l’installe jamais sur l’appareil de quelqu’un d’autre sans la permission de son propriétaire, et elle ne change pas la configuration du système sans que la personne qui l’utilise le confirme.
Pourquoi ça vaut le coup
C’est la première version de ton projet qui fait quelque chose pour une autre personne. Et il y a une astuce qui change tout : si tu la dessines avant de la demander, tu sais exactement quoi exiger de la machine, et tu vois tout de suite où elle ne t’a pas écouté.
Comment se déroule la séance
- Anticiper. Sans rien regarder, tu redis de mémoire ce dont a besoin la personne qui va utiliser ton projet. Tu vois un exemple travaillé —l’essayeur de t-shirts— et où il a échoué. Ton équipe écrit au tableau combien de générations justifie le travail du jour. Ensuite, téléphone face contre la table, tu dessines ta version à la main et tu écris à côté, avec des mots, ce que fait la personne et ce qui se passe ensuite. Sur la carte : « Ce qu’on pense qu’il va en sortir ». Et ton équipe décide de ce dont ta version se souvient, où elle le garde, et écrit l’avis.
- Agir. Avant d’exécuter ta carte, ton équipe vérifie à voix haute qu’elle ne contient ni noms, ni données, ni photos, ni voix de personne. Les projets numériques passent à tour de rôle sur l’appareil de la classe, et chaque génération s’ajoute au tableau. Et un deuxième essai : tu corriges ce que la machine n’a pas respecté, ou tu changes le dessin si tu as découvert quelque chose, et tu ajoutes la mémoire que vous avez décidée, s’il y en a une. Tu l’enregistres dans ton dépôt avec un commit dont ton équipe écrit le message.
- Réfléchir. Ton dessin à côté de ce qui est sorti, décrit à voix haute. Ce que tu avais anticipé s’est-il produit ? « Est-ce la consigne qui s’est améliorée, ou la question ? » « Qu’est-ce que l’IA a décidé ici qu’une personne aurait dû décider ? »
Sans écrans. Du dessin jusqu’à ce que ta carte soit prête, téléphone face contre la table, sans ordinateur ni IA : tu dessines, tu discutes avec ton équipe et tu décides ce que tu vas demander à la machine, ce que tu feras à la main, et ce dont ta version se souvient, où elle le garde et avec quel avis. Le dessin revient ensuite, à côté de ce qui en sort.
Si ton projet est sans IA
Tu fais la même version qu’on peut toucher, avec le même temps et les mêmes critères, avec ta technique : des feuilles qu’on change à la main quand quelqu’un « touche » un bouton, un objet, un tour à la table, ou une page ou une appli que tu construis sans IA. Au tableau, tu écris ton budget de matériel et de temps. Tu construis ton premier essai pendant que la file avance, tu poses ton dessin à côté de ce que tu as fait pendant l’écoute, tu corriges au deuxième essai et tu enregistres la version dans ton dépôt ou, si elle n’est pas numérique, datée dans ton dossier. À chaque écoute, la question pour toi est : qu’est-ce que tu as décidé, toi, et pourquoi ?
Ce que décide l’IA, et ce que tu décides
À la fin, tu mets à jour la répartition de ta fiche : ce qu’a fait l’IA aujourd’hui, ce que tu as fait et ce que tu as décidé. Quelle partie on fait d’abord, à quoi elle ressemble et ce qu’on garde, c’est toujours une personne qui le décide. Si tu travailles en groupe, chacun note sa part et sa décision. Et si tu es parti d’une pièce de la bibliothèque ou d’une autre œuvre, tu le notes dans les crédits.
Les critères, en questions
- C1. La personne extérieure à ton équipe saurait-elle quoi faire de ta version sans qu’on le lui explique ?
- C2. Résout-elle une partie de ce dont la personne a besoin, celle que dit ta carte ? (En 11e : peux-tu dire pourquoi cette partie d’abord ?)
- C3. Fonctionne-t-elle sans demander ni garder aucune donnée personnelle de la personne qui l’utilise ?
Pour t’inspirer
Si ton projet touche au sport : ton tableau tactique ou le simulateur de tir. Ce sont des points de départ, pas des recettes. Et si tu veux préparer ta consigne avant, utilise l’assistant pour créer.
En partant, tu écris ce que tu penses que la personne va faire quand elle utilisera ta version. La semaine prochaine, tu le découvres.
