Unité 21 · Le problème de quelqu’un d’autre
Phase Outil · 45 minutes · 10e et 11e année · chaque projet, seul ou en groupe · sans écrans.
Ce que tu vas faire
En avril, quelqu’un qui n’est pas de ton équipe va utiliser ton projet, et ton projet va changer à partir de ce que tu verras. Tout commence aujourd’hui, et ça commence par écouter. Des adultes du lycée vont venir dans la salle (ou laisser leur problème par écrit). Tu discutes cinq minutes avec l’un ou l’une d’entre eux —la personne qui pourrait utiliser ton projet, ou quelqu’un comme elle— et tu écris une carte du problème : ce qui lui arrive, quand, ce qu’elle a déjà essayé. Avec ses mots.
Ton projet n’a pas besoin d’être un outil
On écoute le problème selon ce qu’est ton projet :
- Un outil ou une appli : ce que cette personne n’arrive pas à faire.
- Une pièce sonore ou une histoire : ce dont elle a besoin que la pièce fasse pour elle : accompagner, expliquer, rappeler.
- Un jeu : quand et avec qui elle y jouerait, et ce qui l’ennuie dans ce à quoi elle joue déjà.
- Un projet sur l’IA : ce qui l’inquiète chez elle, ou ce qu’elle ne sait pas.
Si la personne qui utiliserait ton projet n’est pas au lycée, tu discutes quand même avec une personne volontaire de son problème à elle, pour t’entraîner à écouter, et tu écris en plus trois questions que tu poserais à la vraie personne de ton projet.
Pourquoi ça vaut la peine
C’est très facile d’inventer à quelqu’un un problème que tu sais résoudre. Le difficile, et ce qui compte, c’est de comprendre le problème que l’autre personne a vraiment. Une carte qui dit « il lui faut une appli » ne dit rien. Une carte qui raconte ce qui lui arrive et quand, si.
Comment se déroule la séance
- Anticiper. On lit à voix haute une carte mal écrite et la même bien écrite. Tu prépares trois questions ouvertes sur ce que cette personne vit —pas sur ton projet— et tu notes « Ce que je crois qu’elle va me dire ».
- Agir. La conversation, à tour de rôle ; en attendant, tu répètes tes questions à voix haute avec ta table. Ensuite, dix minutes sans écrans pour écrire la carte et dessiner sur papier quelle partie de ce problème ton projet résoudrait.
- Réfléchir. Tu lis ta carte au groupe et le groupe demande : « est-ce la personne qui l’a dit, ou toi ? ». Est-ce que ce que tu avais anticipé s’est produit ? Et la question du jour : qu’as-tu décidé qui aurait dû être décidé par la personne qui va l’utiliser ?
Sans écrans. De la carte jusqu’au moment où le groupe l’écoute, sans téléphone, sans ordinateur et sans IA : tu écris, tu dessines, tu discutes et tu décides quelle partie du problème ferait un outil, quelle partie ton équipe, et ce que décide la personne qui va l’utiliser. Ce dessin revient dans l’Unité 24, quand la machine arrive. Si ton projet est sans IA, l’« outil » de ton dessin, c’est ta technique, et dans l’Unité 24 tu construis avec elle.
Les critères
- C1. Le problème est dans les mots de la personne, entre guillemets.
- C2. Elle dit quand ça arrive et ce qui a déjà été essayé.
- C3. Ton idée résout une partie de ce problème-là, et pas d’un autre qui te plaît davantage.
Les règles de la conversation
Sur la carte, on met le rôle de la personne, jamais son nom. On ne pose pas de questions sur des problèmes de vie scolaire ou de discipline, ni sur quoi que ce soit qui permette d’identifier quelqu’un. Rien n’est enregistré. Un adulte du lycée est dans la salle tant qu’il y a des visiteurs. Dans un projet de groupe, chacun pose au moins une question et note sur sa fiche ce qu’il a entendu.
À regarder avant
- Un outil que quelqu’un du lycée utilise vraiment : comment commence un projet que quelqu’un d’autre va utiliser.
- L’assistant de la bibliothèque, ce sera pour plus tard : aujourd’hui, on ne génère rien.
Ce que c’est, et ce que ce n’est pas
La conception de cette Unité est originale : une position de conception, pas un résultat de recherche. Elle ne promet aucun effet. Rien n’est noté. Ta carte reste dans le dossier de ton projet, sans le nom de personne.
