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Jeu vidéo

Le donjon au narrateur sarcastique

Un jeu textuel par étages où un système moqueur te donne des succès absurdes pendant que tu descends dans un donjon inventé.

30 min Niveau 2 · Avec critères 11e Instruction

  • #Fantasy
  • #Jeux vidéo
  • Dungeon Crawler Carl
Fais-la tienne

Remplis les espaces et regarde comment ça change

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Ton instruction, en direct

Crée un jeu textuel pour le navigateur, style donjon par étages, inspiré de l’humour de Dungeon Crawler Carl mais avec des personnages et un monde originaux, et sans grossièretés. Le joueur descend dans un bâtiment scolaire inventé avec cinq sous-sols, où chaque étage est une matière. Chaque étage a trois salles et, dans chaque salle, on choisit entre deux ou trois boutons. Un narrateur du système commente chaque décision avec un sarcasme bienveillant et distribue des succès absurdes, par exemple « Succès : tu as ouvert une porte. Félicitations, c’est ce que font les gens ». L’objectif final est récupérer le ballon tombé dans la cage d’escalier il y a dix ans. Le joueur a 3 vies et un inventaire de 4 objets maximum. Pas de sang : les monstres se rendent, s’endorment ou s’en vont vexés. Garde la progression seulement tant que l’onglet est ouvert.

Il manque 3 champs : ils seront copiés avec les exemples. Les exemples sont bien pour commencer, mais c’est ce qui vient de toi qui rend la pièce tienne.

La modifier pas à pas

Où ça se fait : Un outil qui génère le code de jeux pour le navigateur, celui que le·la Facilitateur·rice d’apprentissage a activé pour l’Unité.

Comment la personnaliser
  1. Écris toi-même trois succès absurdes avant de coller la consigne et ajoute-les à la fin : l’humour, c’est ce qui se remarque le plus quand il vient de toi.
  2. Change le nombre d’étages : trois étages bien faits valent mieux que dix vides.
  3. Demande que chaque objet de l’inventaire serve à quelque chose à un étage différent.
C’est réussi ?
  • C1 : on comprend quoi faire dans chaque salle sans instructions à part.
  • C2 : le narrateur a une voix à lui, reconnaissable dans tout le jeu.
  • C3 : au moins une décision change ce qui se passe ensuite.

Et à la fin : est-ce l’instruction qui s’est améliorée, ou la question ?

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