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Idées de projets

Trente idées pour démarrer, en huit familles. Ce sont des idées, pas des consignes : ton projet vient de ce qui compte pour toi, seul ou en groupe, avec l’IA, sans l’IA ou sur l’IA.

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Idées de projets — « Créer avec l’IA » (anciennement « Hacer con IA »)

Ce sont des idées, pas des consignes. Personne ne t’en attribue une. Elles sont là pour que tu voies jusqu’où peut aller un projet de l’année, et pour que tu emportes l’étincelle de l’une d’elles, que tu la mélanges avec une autre ou que tu la laisses de côté. Ton projet naît de ce qui compte pour toi — ce que tu fais sans que personne te le demande, ce qui te dérange ou te manque, ce que tu aimerais savoir faire —, pas de cette liste (critère C1). Si une idée ressemble à la tienne, demande-toi ce que la tienne aurait que celle-ci n’a pas : cette réponse fait déjà partie de ton projet.

Chaque idée peut se faire seul ou en groupe, et avec l’IA, sans l’IA ou sur l’IA. Dans toutes, les décisions — ce qu’on fait, pour qui, ce qu’on garde, quand c’est fini, ce qu’on montre — sont les tiennes, pas celles de l’outil.

Comment lire chaque idée

  • Version minimale — la plus petite chose qui serait déjà le projet, et qui pourrait exister en novembre.
  • Jusqu’où ça peut aller — les étapes de l’année : en février, quelqu’un d’autre l’essaie ; en avril, quelqu’un l’utilise pour de vrai (et, si toi et ta famille y consentez, c’est publié sur le web) ; en juin, on le montre. Les mois sont un but, pas une date : arriver plus tôt ou plus tard se note, ne se sanctionne pas.
  • Avec quoi on pourrait le faire — des catégories d’outils ; tu choisis les outils concrets dans ta décision d’outils, vers l’Unité 04 ou 05.
  • Ce que tu apprends — ce que le projet te laisse même s’il ne sort pas parfait.
  • Attention — ce qui protège la personne qui fait le projet et celle qui l’utilise.

Avec quoi on construit, pour de vrai

Ton projet peut être quelque chose qui existe hors de la salle : sauvegardé, connecté, avec une mémoire et publié. Les options autorisées, selon la lecture des conditions de chaque service faite le 28 septembre 2026 (elles sont relues à chaque révision et peuvent changer) :

  • Où vit ton projet : un dépôt GitHub dans l’organisation du programme, qui garde son historique et montre qui a fait quoi.
  • Où il est publié : Firebase Hosting dans des projets du programme (tu y entres comme invité), GitHub Pages (avec l’offre gratuite le dépôt est public, donc rien de personnel dedans) ou Netlify sur le compte du programme.
  • Où il se souvient : des fichiers JSON dans le projet, le stockage du navigateur ou une base de données dans le cloud, dans un projet Firebase du programme.
  • Quels modèles d’IA il peut utiliser : ceux que propose la passerelle du programme, qui garde les clés et fait les requêtes pour toi. À cette date, OpenAI, Anthropic et Groq sont autorisés ; les autres fournisseurs sont en attente ou ne sont pas autorisés. Tu n’as jamais besoin d’ouvrir un compte chez une entreprise d’IA, et aucune clé ne va dans ton code.

Rien de tout cela n’est obligatoire. Un projet sur papier, sonore ou fait main ne perd rien à ne pas l’utiliser.


Son

La bande-son d’un lieu

Un morceau de musique qui sonne comme un endroit que tu connais — l’arrêt de bus à sept heures, la cuisine un dimanche, le terrain au coucher du soleil.

  • Version minimale : 30 secondes que quelqu’un de ta table reconnaît comme « ce lieu-là » sans qu’on le lui dise, avec une structure que tu as décidée.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, trois personnes écoutent et disent quel lieu elles entendent ; en avril, une bande-son de trois ou quatre lieux que quelqu’un écoute vraiment ; en juin, on l’écoute avec l’histoire de sa fabrication.
  • Avec quoi on pourrait le faire : un éditeur audio sans IA pour enregistrer et couper des sons réels (aucune voix de personne), un générateur de musique pour essayer des textures, ton propre instrument.
  • Ce que tu apprends : que le son raconte ; structure, rythme et couches ; décider quelle partie fait la machine et laquelle non.
  • Attention : enregistrer des lieux, pas des conversations : aucune voix reconnaissable sans le consentement de la personne.

Deux mondes mélangés

Réunir deux genres qui ne se croisent presque jamais — un merengue avec un chœur grégorien, un boléro avec des synthétiseurs — et les faire s’entendre.

  • Version minimale : une transition de 30 secondes entre les deux mondes qui fonctionne.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un qui aime l’un des deux genres la juge ; en avril, un mix complet que d’autres demandent à réécouter ; en juin, on le montre avec ses crédits : ce qui est à toi, ce que l’outil a généré et de quels styles tu es parti.
  • Avec quoi on pourrait le faire : un éditeur audio, un générateur de musique pour les parties que tu ne sais pas jouer, des échantillons sous licence libre.
  • Ce que tu apprends : tempo, tonalité et harmonie à l’oreille ; droit d’auteur et licences ; des crédits honnêtes.
  • Attention : aucune piste d’autrui sans licence ; aucune voix n’est clonée.

Un podcast, une question

Un épisode court qui poursuit une seule question qui te tient à cœur, jusqu’au bout.

  • Version minimale : un script de trois minutes avec la question, deux sources vérifiées et une réponse provisoire, enregistré avec ta voix.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un l’écoute et dit ce qu’il n’a pas compris ; en avril, une série de trois épisodes avec de vrais auditeurs ; en juin, publié s’il y a consentement.
  • Avec quoi on pourrait le faire : un éditeur audio, un assistant conversationnel pour trouver des contre-arguments (que tu vérifies ensuite), une voix de synthèse générique si tu ne veux pas utiliser la tienne.
  • Ce que tu apprends : chercher et citer ; écrire pour l’oreille ; séparer ce que tu sais de ce que tu crois.
  • Attention : ta voix publiée demande le consentement de ta famille ; chaque chiffre, avec sa source.

Une chanson avec tes paroles

Les paroles sont à toi, mot pour mot ; l’outil t’aide pour ce que tu ne sais pas encore faire.

  • Version minimale : un couplet et un refrain écrits à la main, avec leur mélodie fredonnée ou jouée.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, deux arrangements différents de la même chanson et une personne qui choisit ; en avril, la chanson terminée que quelqu’un chante ; en juin, on la montre avec la liste de qui a fait quoi.
  • Avec quoi on pourrait le faire : papier et crayon d’abord ; un générateur de musique pour essayer des arrangements ; un éditeur audio.
  • Ce que tu apprends : métrique et rime ; ce qui rend une chanson mémorable ; défendre tes paroles face à ce que la machine « suggère ».

Image et histoire

Épisode pilote d’anime

Les premières minutes d’une série qui n’existe pas, avec des personnages que tu as inventés.

  • Version minimale : une scène de 30 à 60 secondes, ou un storyboard de six cases, avec deux personnages originaux et leur conflit.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un la regarde et raconte ce qu’il a compris des personnages ; en avril, un court épisode avec musique et voix ; en juin, on le projette avec « comment il a été fait et où il a échoué ».
  • Avec quoi on pourrait le faire : du papier pour le scénario et les designs ; un générateur d’images ou de vidéo pour les scènes ; un éditeur vidéo ; un assistant conversationnel pour discuter du scénario (que tu écris).
  • Ce que tu apprends : scénario, cadrage, rythme ; garder un personnage cohérent d’une scène à l’autre ; les crédits de style.
  • Attention : aucun visage ni nom réel ; si tu pars du style de quelqu’un d’autre, tu le dis.

Un conte à l’envers

Un conte classique raconté par un autre personnage, dans un autre lieu ou avec une autre règle du monde.

  • Version minimale : une page de texte et une illustration qui montrent le retournement.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, un lecteur d’un autre âge le lit et te dit où il s’est perdu ; en avril, un court livre illustré ou une version racontée ; en juin, publié s’il y a consentement.
  • Avec quoi on pourrait le faire : ton écriture ; un générateur d’images pour les illustrations ; une page web simple pour le lire en ligne.
  • Ce que tu apprends : la structure d’un récit ; le point de vue ; comment le sens change quand change celui qui raconte.

Une page de BD par semaine

Un personnage, une page, chaque semaine : une série qui grandit.

  • Version minimale : trois pages avec le même personnage reconnaissable.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un attend la page suivante ; en avril, un site où l’on lit toute la série ; en juin, on montre la première et la dernière page côte à côte.
  • Avec quoi on pourrait le faire : crayon et papier, scanner ou appareil photo ; un générateur d’images pour les décors ; GitHub Pages ou Netlify pour la publier.
  • Ce que tu apprends : la régularité ; l’économie narrative ; comment on publie quelque chose par épisodes.

Un personnage avec des règles

Un personnage numérique qu’on peut personnaliser — son apparence, sa façon de parler, ce qu’il sait — et qui se souvient de ses réglages, mais qui n’est ni un ami ni un compagnon.

  • Version minimale : l’infographie des règles du personnage (ce qu’il fait, ce qu’il ne fait pas, comment il dit au revoir) et une première conversation qui les respecte.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un d’autre essaie de le faire sortir de ses règles et tu notes où il a cédé ; en avril, quelqu’un l’utilise pour ce pour quoi il a été fait (pratiquer une langue, expliquer un sujet, raconter une histoire) et le personnage se souvient de ses réglages ; en juin, on le montre avec ses règles bien visibles.
  • Avec quoi on pourrait le faire : un modèle via la passerelle du programme ; une base de données du programme ou du JSON pour les réglages ; une page web pour converser.
  • Ce que tu apprends : ce qu’est une instruction système ; pourquoi un personnage a besoin de limites ; comment on sauvegarde un état.
  • Attention : il annonce au début qu’il est une IA ; il dit au revoir à la fin de la séance ; jamais de relation simulée, de langage fait pour te retenir ni de mécaniques de dépendance ; rien de personnel dans ce qu’il retient.

Jeu

Un casse-tête qui se construit tout seul

Un générateur de casse-têtes — logiques, de mots, de pièces — où tu inventes les règles et la machine fabrique les niveaux.

  • Version minimale : trois règles écrites et dix casse-têtes résolus sur papier par quelqu’un d’autre.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, une version à l’écran que quelqu’un joue sans que tu lui expliques rien ; en avril, des niveaux générés qui ont toujours une solution ; en juin, publié pour que n’importe qui y joue.
  • Avec quoi on pourrait le faire : le papier d’abord ; un générateur de pages interactives ou un assistant de programmation ; du JSON pour les niveaux.
  • Ce que tu apprends : concevoir des règles ; la logique ; comment vérifier qu’un problème a une solution.

Un jeu vidéo à une seule mécanique

Un jeu qui fait une chose et la fait bien : sauter, esquiver, emboîter, se cacher.

  • Version minimale : un écran jouable avec la mécanique et une façon de perdre.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un l’essaie pendant un tour court et tu notes où il s’agace ; en avril, trois niveaux et un score qui se sauvegarde ; en juin, publié avec ses crédits.
  • Avec quoi on pourrait le faire : du papier pour les règles ; un générateur de pages jouables ou un assistant de programmation ; un générateur d’images ou de sons pour les ressources ; une base de données du programme pour les scores.
  • Ce que tu apprends : que le plaisir de jouer se conçoit ; essayer, observer et changer ; du code que tu comprends et sais expliquer.
  • Attention : s’il sauvegarde des scores, pas de vrais noms ; les prototypes s’essaient en tours courts.

Jeu de société avec arbitre numérique

Un jeu qui se joue à table, avec de vraies pièces, et un écran qui fait seulement l’arbitre, le narrateur ou la banque.

  • Version minimale : un plateau en papier, trois règles et une partie complète jouée par d’autres personnes.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, une partie où l’écran tient les comptes ; en avril, quelqu’un y joue chez lui avec les instructions que tu as écrites ; en juin, on y joue lors de la présentation.
  • Avec quoi on pourrait le faire : carton, dés, papier ; une page interactive pour l’arbitre ; un modèle via la passerelle si tu veux qu’il raconte.
  • Ce que tu apprends : l’équilibre d’un jeu ; écrire des instructions qu’on comprend sans toi ; ce qu’il vaut la peine de faire avec une machine et ce qui ne le vaut pas.

Escape game papier et écran

Un escape game avec des indices physiques et un cadenas numérique.

  • Version minimale : trois indices enchaînés que quelqu’un résout en dix minutes.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, un groupe l’essaie et te dit quel indice était injuste ; en avril, une version à laquelle joue un autre groupe ; en juin, lors de la présentation.
  • Avec quoi on pourrait le faire : papier, enveloppes, objets de la salle ; une page web avec le cadenas ; un générateur d’images pour les documents « trouvés ».
  • Ce que tu apprends : concevoir des indices ; penser comme celui qui joue ; les séquences logiques.

Outil

L’appli qui te rappelle une seule chose

Une petite appli qui t’aide à ne pas oublier ce que tu oublies toujours — arroser la plante, boire de l’eau, réviser avant l’examen.

  • Version minimale : un écran qui fait une seule chose utile pour une vraie personne.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un l’utilise une semaine et te dit ce qui est en trop ; en avril, elle se souvient de ses réglages et dit clairement ce qu’elle garde ; en juin, publiée s’il y a consentement.
  • Avec quoi on pourrait le faire : un générateur de pages interactives ou un assistant de programmation ; le stockage du navigateur ou une base de données du programme ; Firebase Hosting, GitHub Pages ou Netlify pour la publier.
  • Ce que tu apprends : concevoir pour quelqu’un ; ce qu’est la mémoire d’une appli ; des avis de confidentialité qu’on comprend.
  • Attention : aucune donnée personnelle d’autres personnes ; si elle garde quelque chose, elle le dit.

Un outil pour un métier

Une appli pour quelqu’un qui travaille : chiffrer un devis dans un atelier, organiser les horaires d’un salon de coiffure, convertir des mesures sur un chantier.

  • Version minimale : un écran qui résout un calcul ou une tâche de ce métier, avec des données inventées.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un du métier la regarde et te corrige ; en avril, cette personne l’utilise pour une vraie tâche ; en juin, on la montre avec ce qui a changé grâce à cet usage.
  • Avec quoi on pourrait le faire : un tableur pour le modèle ; un assistant de programmation ; un modèle via la passerelle s’il faut rédiger ou résumer ; une publication dans un projet du programme.
  • Ce que tu apprends : écouter celui qui utilisera ce que tu fais ; traduire un vrai travail en étapes ; ce qu’on automatise et ce qu’on n’automatise pas.
  • Attention : aucune donnée de vrais clients ; si elle donne des montants, qu’on voie comment ils sont calculés.

Ton assistant de révision

Un outil qui prend tes notes et te pose des questions dessus, au lieu de te donner les réponses.

  • Version minimale : dix questions écrites par toi sur un sujet et une page qui te les pose et te dit quoi réviser.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, il génère de nouvelles questions à partir des notes que quelqu’un d’autre lui donne ; en avril, quelqu’un l’utilise avant une vraie évaluation ; en juin, on le montre avec les erreurs qu’il a fallu corriger.
  • Avec quoi on pourrait le faire : un modèle via la passerelle ; du JSON pour les banques de questions ; une page web.
  • Ce que tu apprends : que bien questionner, c’est apprendre ; pourquoi vérifier ce que génère un modèle ; concevoir un retour.
  • Attention : qu’il ne fasse les devoirs de personne : il pose des questions, il ne répond pas.

Régler ton ordinateur

Une application installable qui examine un ordinateur — espace, programmes au démarrage, température, ce qu’on peut nettoyer — et l’explique avec des mots simples.

  • Version minimale : un rapport qui lit trois informations de la machine et les explique, sans rien changer.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, elle propose des réglages et demande confirmation avant chacun ; en avril, un installeur testé sur un ordinateur du programme ; en juin, on la montre avec son avertissement et ses crédits.
  • Avec quoi on pourrait le faire : un assistant de programmation ; un langage qui lit les données du système ; une base de données locale pour l’historique.
  • Ce que tu apprends : comment fonctionne un ordinateur de l’intérieur ; permissions et sécurité ; empaqueter une application.
  • Attention : elle s’essaie d’abord sur un ordinateur du programme ; jamais sur celui de quelqu’un d’autre sans la permission de son propriétaire ; elle ne change rien au système sans que la personne qui l’utilise le confirme.

Argent et données

Boutique d’entraînement

Une boutique en ligne complète — catalogue, prix, panier — qui fonctionne avec de l’argent simulé.

  • Version minimale : un catalogue de six produits inventés, avec tes propres photos ou dessins et des prix réfléchis.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un « achète » et te dit où il a hésité ; en avril, panier, stock et un tableau de bord des ventes simulées ; en juin, on la montre avec ses chiffres et ce que tu en as appris.
  • Avec quoi on pourrait le faire : un tableur pour les coûts et les marges ; un générateur d’images pour les produits ; une base de données du programme ; une publication dans un projet du programme.
  • Ce que tu apprends : coût, prix, marge ; comment on conçoit un achat ; pourquoi une boutique vit de ses données.
  • Attention : pas d’argent réel, pas de paiements, pas de comptes à ton nom ; aucune donnée de vrais acheteurs.

Une marque à partir de zéro

Nom, logo, ton et un produit imaginé : tout ce qui rend une marque reconnaissable.

  • Version minimale : un nom, un logo et trois phrases que diraient tes clients.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, des personnes extérieures choisissent entre deux versions et expliquent pourquoi ; en avril, un site de la marque et un plan d’affaires simulé ; en juin, on la présente comme on la présenterait à un investisseur, avec des chiffres simulés.
  • Avec quoi on pourrait le faire : du papier pour les croquis ; un générateur d’images ; un tableur ; une page web.
  • Ce que tu apprends : l’identité visuelle ; pour qui est une chose ; comment on construit un plan avec ses hypothèses visibles.
  • Attention : rien qui imite une vraie marque ; argent simulé ; aucune promesse de gains.

Portefeuille d’entraînement

Investir un capital imaginaire avec de vraies données publiques du marché et suivre ce qui se passe.

  • Version minimale : un tableau de bord avec cinq actifs, des données publiques citées avec leur source et la raison écrite de chaque choix.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, tu compares tes choix à une stratégie simple et quelqu’un d’autre les discute ; en avril, un outil qui enregistre décisions et résultats, avec un avertissement visible ; en juin, on montre ce que tu as vu juste et ce que tu as raté.
  • Avec quoi on pourrait le faire : un tableur ; de vraies données publiques, citées ; un assistant de programmation ; un modèle via la passerelle pour expliquer les termes.
  • Ce que tu apprends : risque, diversification, ce qu’est et n’est pas une prédiction ; lire des données financières avec leur source.
  • Attention : toujours de l’argent simulé ; si l’outil donne des recommandations, il affiche « ce n’est pas un conseil financier ; à des fins d’apprentissage » et ne promet jamais de rendement.

Le tableau de bord de tes données préférées

Les statistiques de ce qui te passionne — un sport, la musique la plus écoutée, la météo de ta ville — transformées en un tableau de bord qui raconte quelque chose.

  • Version minimale : un graphique avec des données recueillies ou publiques, citées, et une phrase qui dit ce qu’il montre.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un lit le tableau sans ton aide et dit ce qu’il a compris ; en avril, il se met à jour et quelqu’un le consulte vraiment ; en juin, publié avec ses sources.
  • Avec quoi on pourrait le faire : un tableur ; de vraies données publiques ; un assistant de programmation ; un générateur de pages interactives.
  • Ce que tu apprends : moyenne, variation, corrélation ; qu’un graphique peut tromper ; citer chaque donnée.
  • Attention : aucune donnée personnelle sur quelqu’un d’identifiable.

Peut-on prédire le loto ?

Un laboratoire de probabilités qui met à l’épreuve l’idée de deviner des numéros ou de gagner des paris, et montre pourquoi ça ne marche pas.

  • Version minimale : une simulation de mille tirages équitables et une explication de ce qu’elle montre.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, une « machine à prédictions » que quelqu’un d’autre utilise et voit échouer, avec l’explication à côté ; en avril, un explicateur de la façon dont les systèmes de paris sont conçus pour que la maison gagne ; en juin, on le montre comme l’outil qu’aurait voulu avoir quelqu’un qui croit en un système.
  • Avec quoi on pourrait le faire : un tableur ; un générateur de pages interactives ; un assistant conversationnel pour comprendre les notions (que tu vérifies).
  • Ce que tu apprends : hasard, indépendance, espérance ; pourquoi un motif du passé ne prédit pas un tirage équitable.
  • Attention : aucun pari réel ; rien qui promette de gagner ; c’est de la culture des probabilités, pas une aide pour parier.

Science et modèles

Des neurones qu’on voit

Une simulation interactive d’un neurone artificiel — puis d’un petit réseau — où tu bouges les poids et vois la réponse changer.

  • Version minimale : un neurone à deux entrées à l’écran et une explication que quelqu’un d’autre comprend.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un d’une autre année apprend grâce à elle quelque chose qu’il ne savait pas ; en avril, un réseau qui apprend à séparer deux groupes de points sous les yeux de qui l’utilise ; en juin, on le publie comme explicateur.
  • Avec quoi on pourrait le faire : du papier pour dessiner le neurone ; un assistant conversationnel pour comprendre (et des sources pour vérifier) ; un générateur de pages interactives ou un assistant de programmation.
  • Ce que tu apprends : ce que fait vraiment un réseau de neurones ; fonctions et poids ; expliquer une idée difficile.
  • Attention : chaque affirmation technique, vérifiée à la source ; ce qui n’a pas été vérifié ne s’affirme pas.

Apprends-lui à classer

Un petit modèle qui apprend à distinguer deux choses — des feuilles saines et des feuilles malades, deux types de sons — avec des exemples que tu rassembles.

  • Version minimale : vingt exemples étiquetés à la main et un test qui montre où il réussit et où il échoue.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un d’autre apporte de nouveaux exemples et le met à l’épreuve ; en avril, une page où chacun peut l’essayer et voir pourquoi il se trompe ; en juin, on le montre avec ses erreurs.
  • Avec quoi on pourrait le faire : un tableur ; un assistant de programmation ; une page web.
  • Ce que tu apprends : données d’entraînement, biais, erreur ; pourquoi un modèle ne sait que ce qu’on lui a montré.
  • Attention : aucune photo de personnes ni voix reconnaissable comme données.

Un phénomène sur ton écran

Une simulation de quelque chose qui bouge ou change — une orbite, une épidémie dans une population inventée, la circulation à un carrefour — avec des commandes pour jouer avec.

  • Version minimale : une simulation avec une commande et une phrase qui explique ce qui se passe quand on la bouge.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un prédit ce qui va se passer avant de la bouger et compare ; en avril, elle sert à expliquer un sujet ; en juin, publiée avec ses sources et ses simplifications visibles.
  • Avec quoi on pourrait le faire : du papier pour le modèle ; un générateur de pages interactives ; un assistant conversationnel pour comprendre la science derrière.
  • Ce que tu apprends : qu’un modèle simplifie ; quelles hypothèses tu as faites ; la différence entre simuler et démontrer.

Impossibles aujourd’hui

Aucun projet n’est écarté parce qu’il est impossible. Si ce que tu veux faire ne peut pas se faire aujourd’hui, c’est un super sujet : tu choisis l’une des trois voies, et les trois sont un projet d’une année entière.

  • Le simuler — qu’il existe à l’intérieur de quelque chose : une animation, un jeu, une histoire, une simulation. Exemple travaillé : voler. Un jeu où tu planes au-dessus de ta ville dessinée, avec une physique du vol simplifiée mais honnête — portance, poids, poussée. Version minimale : un écran où un planeur tombe plus ou moins vite selon l’angle de ses ailes. En avril, quelqu’un y joue et apprend pourquoi une aile porte.
  • T’en approcher — le pas réel le plus proche que tu peux faire cette année avec ce qu’il y a. Exemple travaillé : faire entrer un personnage numérique dans la vraie vie. Il ne peut pas sortir de l’écran, mais il peut arriver dans la salle : un personnage conçu à l’écran qui devient une figurine en papier, une affiche ou un jeu de société, et une page qui raconte le voyage. Version minimale : le personnage à l’écran et sa première version physique, faite à la main.
  • Le comprendre — chercher ce qui devrait être vrai pour qu’il existe, ce qui l’empêche aujourd’hui et qui y travaille. Exemple travaillé : se téléporter. Une recherche qui sépare ce que la science appelle ainsi de ce que montrent les films, ce qui a vraiment été réussi et ce qui ne l’a pas été, avec chaque affirmation vérifiée dans une source primaire. Version minimale : une question précise et trois sources lues. En avril, un explicateur que quelqu’un d’autre comprend.

Voler

  • Ce que c’est : le rêve de voler, par la voie que tu choisis.
  • Version minimale : selon la voie : une scène ou un prototype de jeu (le simuler) ; un planeur en papier mesuré et amélioré avec des données (t’en approcher) ; une explication de pourquoi un corps humain ne vole pas seul (le comprendre).
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un d’autre l’essaie ; en avril, quelqu’un l’utilise pour apprendre quelque chose sur le vol ; en juin, on le montre avec ses sources.
  • Avec quoi on pourrait le faire : papier et matériaux pour les prototypes ; un générateur d’images ou de pages jouables ; des sources primaires.
  • Ce que tu apprends : la physique du vol ; mesurer et comparer ; ce qui sépare une idée de sa version réelle.

Se téléporter

  • Ce que c’est : être ailleurs en un instant, par la voie que tu choisis.
  • Version minimale : une histoire ou un jeu avec ses règles (le simuler) ; une expérience qui t’« emmène » dans un lieu lointain avec des sons et des images réels et sous licence (t’en approcher) ; une question précise et trois sources (le comprendre).
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un la vit ou la lit et dit ce qu’il a ressenti ou compris ; en avril, une pièce que d’autres utilisent ; en juin, on la montre.
  • Avec quoi on pourrait le faire : selon la voie : générateurs d’images ou de vidéo, pages interactives, sources primaires.
  • Ce que tu apprends : séparer la science de la fiction ; citer ; construire des mondes avec des règles.
  • Attention : sur la voie « le comprendre », rien de non vérifié ne s’affirme.

Faire entrer quelque chose de l’IA dans la vraie vie

  • Ce que c’est : quelque chose né sur un écran — un personnage, un objet, un lieu généré — qui trouve une forme physique.
  • Version minimale : le design à l’écran et sa première version physique faite à la main.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un le touche, y joue ou l’utilise ; en avril, une deuxième version améliorée grâce à ce que tu as vu ; en juin, on montre ensemble l’origine et l’objet, avec les crédits.
  • Avec quoi on pourrait le faire : un générateur d’images ; papier, carton, tissu, ce qu’il y a ; une page qui raconte le processus.
  • Ce que tu apprends : que l’écran n’est qu’une étape ; concevoir avec des matériaux ; les crédits entre ce qui a été généré et ce qui a été fait.

Parler avec les animaux

  • Ce que c’est : le rêve de comprendre ce que dit un animal, par la voie que tu choisis.
  • Version minimale : un conte ou un jeu où un animal parle avec des règles cohérentes (le simuler) ; un relevé des sons et des comportements d’un animal proche, observé avec respect (t’en approcher) ; une question précise sur la communication animale et trois sources vérifiées (le comprendre).
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un le lit, y joue ou relit ton relevé ; en avril, une pièce que quelqu’un d’autre utilise pour apprendre quelque chose ; en juin, on la montre avec ses sources.
  • Avec quoi on pourrait le faire : un carnet de terrain ; un éditeur audio ; un générateur d’images ; des sources primaires.
  • Ce que tu apprends : observer avec méthode ; distinguer ce qu’on sait de ce qu’on suppose.
  • Attention : sans déranger aucun animal ; rien de non vérifié ne s’affirme.

Sans l’IA ou sur l’IA

« Rien » est aussi une réponse, et on l’écoute. Si tu ne veux rien faire avec l’IA, tu as deux portes, et aucune n’est obligatoire : faire ton projet sans l’IA — le faire sans IA est aussi un résultat — ou faire un projet sur l’IA, sur ce qui ne te plaît pas chez elle. Personne n’essaie de te convaincre. Un projet sans IA reçoit exactement le même accompagnement que n’importe quel autre, sans restrictions : ta créativité, ta vision, ta méthode, ton processus et ton suivi, avec la même attention, les mêmes relectures et les mêmes étapes. Et n’importe quelle idée de cette page, de n’importe quelle famille, peut se faire sans IA.

Fait main, avec le processus visible

Une pièce faite sans IA — un meuble, un dessin, une recette, une chanson acoustique — qui montre chaque étape de sa fabrication.

  • Version minimale : la pièce dans sa première version et un journal en cinq étapes.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un essaie de suivre tes étapes et te dit où il s’est perdu ; en avril, une deuxième version améliorée ; en juin, on la montre à côté de ce qu’aurait fait une machine, si tu veux les comparer.
  • Avec quoi on pourrait le faire : tes mains, des matériaux, un éditeur sans IA pour documenter.
  • Ce que tu apprends : le savoir-faire ; la patience ; ce qu’on perd et ce qu’on gagne quand quelque chose est fait à la main.

L’empreinte d’une question

Une recherche sur la quantité d’énergie et d’eau qu’utilise l’IA, et un tableau de bord ou une pièce qui la rend visible.

  • Version minimale : une question précise et trois sources primaires lues et citées.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un lit ton explication et la discute ; en avril, une pièce que d’autres utilisent pour décider quand générer en vaut la peine ; en juin, on la montre avec ses sources et ses doutes.
  • Avec quoi on pourrait le faire : des sources primaires ; un tableur ; une page web ou une affiche.
  • Ce que tu apprends : lire des études ; distinguer un chiffre vérifié d’un chiffre répété ; mesurer.
  • Attention : seulement des chiffres vérifiés dans une source primaire ; ce qui n’a pas pu être vérifié, on le dit.

Ce que l’IA invente

Une collection d’erreurs réelles des modèles — faits inventés, citations qui n’existent pas — vérifiées une par une, et un guide pour les repérer.

  • Version minimale : cinq réponses d’un modèle vérifiées contre leur source, avec ce qui était juste et ce qui était inventé.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un d’autre utilise ton guide pour attraper une erreur ; en avril, un guide qu’utilise un autre groupe ; en juin, il est publié.
  • Avec quoi on pourrait le faire : un ou deux modèles via la passerelle, comparés sur la même requête ; des sources ; une page web.
  • Ce que tu apprends : la vérification ; pourquoi un modèle peut sembler sûr de lui et se tromper ; la méthode.

Ce qu’elle fait de tes données

Lire les conditions d’utilisation d’une appli que tu utilises tous les jours et les raconter avec des mots que tout le monde comprend.

  • Version minimale : un résumé d’une page sur un service, avec les phrases originales citées.
  • Jusqu’où ça peut aller : en février, quelqu’un de ta famille le lit et te dit ce qui l’a surpris ; en avril, un guide de trois ou quatre services ; en juin, on le montre ou on le publie.
  • Avec quoi on pourrait le faire : les documents officiels de chaque service ; du papier ; une page web.
  • Ce que tu apprends : que les conditions sont un contrat ; lire à la loupe ; la vie privée.
  • Attention : citer exactement et avec la date de lecture ; ce n’est pas un conseil juridique.

Étiquette de preuve. C’est une position de conception du programme « Créer avec l’IA » (anciennement « Hacer con IA »), dont l’auteur est Carlos Miranda Levy (2026-09-28). Ce sont des idées générales pour tout le monde ; elles ne décrivent le projet de personne et ne promettent aucun résultat. L’état des services est celui de la lecture de leurs conditions du 28 septembre 2026. Aucun chiffre, aucune étude ni aucune anecdote n’a été ajouté pour étayer quoi que ce soit de ce qui précède.

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Un apprentissage IA complet conçu par des éducateurs·rices, pour des éducateurs·rices. De la sensibilisation à la maîtrise.