Módulo 8

Diseñar estas actividades con IA

Ahora ustedes. Seis prompts para generar, dimensionar y someter a prueba actividades como las anteriores. Cada uno es autónomo: se copian, se rellenan los [corchetes] y se pegan.

El orden importa. El flujo completo es: generar la actividad (Prompt 1) → someterla al test de la IA sola (Prompt 2) → escalar la ambición si falla (Prompt 3) → acotar el rol de la IA (Prompt 4) → añadir restricciones y decisiones (Prompt 5) → diseñar audiencia y producto público (Prompt 6).

Prompt 1 — Generar la actividad ambiciosa desde el objetivo curricular

Qué hace: convierte un objetivo del currículo —tal como está escrito, con toda su sequedad— en una actividad completa que cumple los ocho criterios, con su reparto de IA y su registro de creación ya incorporados.

# DISEÑO DE ACTIVIDAD AMBICIOSA A PRUEBA DE IA
## ROL
Actúa como diseñador de experiencias de aprendizaje bajo el principio de tarea completa
(whole-task, 4C/ID): las actividades son auténticas y completas, nunca fragmentos
descontextualizados. Diseñas asumiendo que los estudiantes USARÁN Inteligencia Artificial.
Tu objetivo NO es impedirlo: es diseñar una actividad tan ambiciosa que usar IA sea
apenas una parte de ella.

## CONTEXTO
- Nivel / edad de los estudiantes: [nivel y edad]
- Asignatura: [asignatura]
- Objetivo curricular, copiado literal: [pega el objetivo tal como aparece en el currículo]
- Tiempo total disponible: [sesiones y duración de cada una]
- Entorno accesible: [escuela urbana/rural, barrio, campo, taller, laboratorio, etc.]
- Recursos reales disponibles: [dispositivos, materiales, presupuesto, salidas permitidas]
- Restricciones institucionales innegociables: [permisos, seguridad, calendario]

## LO QUE DEBES PRODUCIR
1. OBJETO DE APRENDIZAJE
   Qué van a manipular exactamente los estudiantes.
   Debe ser algo fotografiable, medible, escuchable, contable o visitable.
   Si propones un tema en vez de un objeto, estás fallando la consigna.
2. LA ACTIVIDAD EN UN PÁRRAFO
   Escrita en segunda persona hacia el estudiante, como se la contaría al grupo.
   Debe sonar atractiva, no administrativa.
3. QUÉ HACEN LAS MANOS Y CON QUIÉN
   La secuencia concreta de acciones físicas y sociales, sesión por sesión.
   Cada sesión indica: qué se toca, con quién se habla, qué se decide.
4. DÓNDE ENTRA LA IA Y DÓNDE NO
   Dos listas explícitas, con una razón por cada elemento de la segunda lista.
   La primera lista debe ser generosa: la IA entra en serio, no de adorno.
5. LAS DECISIONES IRREDUCIBLES
   Al menos 3 decisiones donde criterios legítimos compiten entre sí
   y no existe una respuesta correcta única.
6. LAS RESTRICCIONES
   Al menos 3 límites duros que muerdan de verdad (tiempo, materiales,
   formato, presupuesto, destinatario).
7. EL ARTEFACTO Y SU AUDIENCIA
   Qué queda al final, quién lo recibe fuera del aula y qué hace con ello.
8. LA ITERACIÓN
   Las versiones previstas y qué provoca cada corrección.
9. REGISTRO DE CREACIÓN
   La plantilla exacta, de máximo 4 columnas, que se llena en menos de 3 minutos por sesión.
10. CRITERIOS DE ÉXITO
   Separados en criterios de producto y criterios de proceso,
   redactados en lenguaje que el estudiante entienda.

## RESTRICCIONES
- No propongas "hacer una presentación", "escribir un ensayo" ni "hacer un cartel"
  como producto principal: son formatos que la IA completa entera.
- No inventes datos, estudios ni cifras de respaldo. No los necesito.
- Si el objetivo curricular que te di es demasiado estrecho para sostener una actividad
  ambiciosa, dímelo primero y propón cómo agruparlo con objetivos vecinos.
- Todo debe caber en el tiempo y los recursos que declaré. Si no cabe, dilo.

Qué esperar / cómo afinarlo: la salida útil se reconoce por el punto 3 — si «qué hacen las manos» dice «investigan» o «analizan», la IA todavía está en modo escolar; pidan verbos físicos. El punto 5 es el que más cuesta: si las tres decisiones tienen respuesta obvia, exijan «criterios que se contradigan de verdad, donde un experto podría elegir cualquiera de los dos». Y si el resultado suena a proyecto de feria científica genérica, den más detalle del entorno: la especificidad del barrio es lo que produce actividades irrepetibles.

Prompt 2 — El test de la IA sola

Qué hace: la prueba de fuego. Le pide a la IA que intente entregar la actividad completa sin salir de la conversación, y que declare exactamente cuánto logró. Es el diagnóstico más rápido y más honesto que existe.

# TEST DE LA IA SOLA
## ROL
Actúa como un estudiante hábil, motivado por terminar rápido y con buena nota,
que tiene acceso completo a ti y ninguna intención de salir de su casa.
No eres mi asistente en este ejercicio: eres el adversario de mi diseño.

## LA ACTIVIDAD QUE VOY A PONER
[pega aquí la consigna EXACTA que recibirían los estudiantes, completa,
incluyendo el producto que se entrega y los criterios de evaluación]

## LO QUE DEBES HACER
1. INTENTO REAL
   Produce ahora mismo la mejor entrega que podrías generar tú solo,
   sin acceso al entorno físico, sin hablar con nadie y sin datos que no tengas.
   No la resumas: prodúcela de verdad, al nivel de calidad que alcanzarías.
2. PORCENTAJE HONESTO
   Estima qué porcentaje del trabajo pedido acabas de entregar.
   Justifica el número señalando qué partes cubriste y cuáles no.
3. QUÉ TE FALTÓ Y POR QUÉ
   Lista lo que NO pudiste producir, y para cada elemento di si te faltó porque:
   (a) requiere un dato del mundo físico,
   (b) requiere interacción con una persona real,
   (c) requiere una decisión de valor entre criterios en conflicto,
   (d) requiere ejecución física o presencia,
   (e) requiere iteración contra una realidad que responde.
4. CÓMO PASARÍA IGUAL
   Si un estudiante entregara lo que acabas de producir, ¿aprobaría?
   Si la respuesta es sí, explica exactamente qué debilidad del diseño se lo permite.
5. LOS TRES PARCHES MÁS BARATOS
   Los tres cambios más pequeños en la consigna que más bajarían tu porcentaje.
   Ordénalos por relación efecto/esfuerzo.

## RESTRICCIONES
- No me tranquilices. No digas que la actividad "es sólida" si puedes entregarla.
- No exageres tus limitaciones para hacerme sentir bien: si puedes hacerlo, hazlo.
- Sé literal en el punto 1: quiero ver la entrega, no una descripción de la entrega.

Qué esperar / cómo afinarlo: la primera vez que corran esto con una actividad propia va a doler. Es normal, y es el objetivo. Lectura del resultado: por encima del 70 %, la actividad está caída y hay que rediseñarla con el Prompt 3; entre 40 y 70 %, sobrevive con los parches del punto 5; por debajo del 40 %, el diseño está bien y lo que la IA cubre es exactamente el trabajo que queremos que ella cubra. Ojo con el sesgo complaciente: si responde «no puedo hacer esto porque no tengo acceso al mundo real» sin haber intentado, repítanle el punto 1 exigiendo la entrega literal.

Prompt 3 — Escalar la ambición de una actividad existente

Qué hace: toma una actividad que ya usan y le sube el techo tres niveles, para que elijan hasta dónde llegar según lo que su semana aguante.

# ESCALAR LA AMBICIÓN
## ROL
Actúa como diseñador de aprendizaje especializado en subir el techo de actividades
existentes sin destruir lo que ya funciona en ellas.

## LA ACTIVIDAD ACTUAL
- Descripción completa: [qué se pide, qué se entrega, cuánto dura, cómo se evalúa]
- Nivel y asignatura: [nivel] / [asignatura]
- Qué me gusta de ella y quiero conservar: [describe]
- Qué la rompió: [describe cómo la IA la volvió trivial]
- Tiempo que puedo dedicarle como máximo: [horas de aula y de preparación]

## PRODUCE TRES VERSIONES ESCALADAS
Para CADA nivel, entrega: consigna reescrita, qué cambia respecto de la actual,
qué hacen las manos, dónde entra y dónde no entra la IA, qué se entrega,
tiempo de aula requerido y tiempo de preparación docente.

NIVEL 1 — AJUSTE MÍNIMO
  Aplicable la próxima semana, sin permisos, sin salidas, sin materiales nuevos.
  Debe subir al menos 2 de los 8 criterios (ambición, autoría, entorno real,
  decisiones irreducibles, audiencia real, proceso visible, manipulación, restricciones).

NIVEL 2 — REDISEÑO DE UNIDAD
  Ocupa varias sesiones. Puede requerir una salida corta o invitados.
  Debe cumplir al menos 5 de los 8 criterios.

NIVEL 3 — PROYECTO AMBICIOSO
  La versión que los estudiantes contarían en su casa.
  Audiencia real fuera de la escuela. Debe cumplir los 8 criterios.

## ADEMÁS
- LO QUE NO DEBO CAMBIAR: nombra lo que ya funciona y que un rediseño entusiasta destruiría.
- EL RIESGO DE CADA NIVEL: qué puede salir mal y cuál es el plan B.
- LA VERSIÓN PARA QUIEN NO PUEDE SALIR: cómo se hace el Nivel 3 si no se autorizan
  salidas ni invitados, sin bajar la ambición.

## RESTRICCIONES
- No propongas nada que exija presupuesto que no declaré.
- No uses "presentación", "ensayo" ni "informe" como producto principal en los niveles 2 y 3.
- Sé realista con el tiempo docente: si un nivel exige más preparación de la que declaré, dilo.

Qué esperar / cómo afinarlo: el Nivel 1 es el que de verdad se aplica el lunes; empiecen por ahí y guarden el 3 para el trimestre. «Lo que no debo cambiar» es la sección que evita el error clásico del rediseño entusiasta, que es tirar a la basura la parte que funcionaba. Y la «versión para quien no puede salir» es indispensable en muchos centros: la ambición no depende del permiso de salida, depende del tamaño de la pregunta.

Prompt 4 — Diseñar el rol acotado de la IA dentro de la actividad

Qué hace: produce el reparto explícito —dónde sí, dónde no, y por qué— en el lenguaje en que se le dice al estudiante, más las salvaguardas de uso.

# EL ROL DE LA IA EN ESTA ACTIVIDAD
## ROL
Actúa como diseñador de políticas de uso de IA dentro de actividades de aprendizaje.
Tu postura: la IA es el instrumento, nunca el autor. No prohíbes por defecto;
acotas con razones que el estudiante pueda entender y compartir.

## CONTEXTO
- La actividad: [descripción completa]
- Nivel y edad: [nivel]
- Objetivo de aprendizaje real, lo que quiero que el estudiante se lleve: [describe]
- Habilidades que NO quiero que la IA sustituya, porque las estoy formando: [lista]
- Herramientas a las que tienen acceso: [cuáles, y si es en clase o en casa]
- Diferencias de acceso dentro del grupo: [describe: dispositivos, conexión, idioma]

## PRODUCE
1. LA IA ENTRA AQUÍ
   Al menos 6 usos concretos y valiosos dentro de esta actividad,
   cada uno con un ejemplo de lo que el estudiante escribiría para pedirlo.
   Deben ser usos que realmente aceleren o mejoren el trabajo, no simbólicos.
2. LA IA NO ENTRA AQUÍ
   Al menos 4 zonas vedadas, cada una con la RAZÓN DE APRENDIZAJE, no la razón moral.
   Formato: "Aquí no, porque lo que se está construyendo es [habilidad],
   y si lo hace la herramienta no se construye."
3. LA ZONA GRIS
   3 situaciones donde no está claro, y el criterio para resolverlas.
   Incluye qué debe hacer el estudiante cuando dude: a quién pregunta y cómo lo registra.
4. CÓMO SE DECLARA EL USO
   El formato exacto de declaración, que debe poder llenarse en menos de un minuto
   y no debe parecer una confesión de culpa.
5. EL TEXTO PARA LOS ESTUDIANTES
   Todo lo anterior reescrito en un solo bloque de máximo 200 palabras,
   en el lenguaje y el tono adecuados a su edad, para pegar en la consigna.
6. EQUIDAD DE ACCESO
   Dado lo que declaré sobre diferencias de acceso, qué ajustes garantizan
   que ningún estudiante quede en desventaja por su dispositivo o su conexión.

## RESTRICCIONES
- No uses lenguaje de sospecha ni de vigilancia en el punto 5.
- No propongas detectores de IA ni verificaciones de autoría por software.
- Las razones del punto 2 deben ser pedagógicas, nunca disciplinarias.

Qué esperar / cómo afinarlo: el punto 2 es el corazón. Si alguna razón suena a «porque sería trampa», recházenla y pidan la razón de aprendizaje: la diferencia entre «no puedes usarla aquí porque sería trampa» y «no la uses aquí porque lo que estás construyendo es tu criterio para elegir, y ese criterio solo se construye eligiendo» es la diferencia entre un aula vigilada y un aula que entiende. El punto 6 no es opcional: cualquier diseño que asuma acceso parejo va a ampliar la brecha que ya existe en el grupo.

Prompt 5 — Generar restricciones y decisiones irreducibles

Qué hace: es el prompt quirúrgico. Cuando una actividad está bien pero se siente blanda, inyecta los límites y los dilemas que la vuelven irreductible.

# RESTRICCIONES Y DECISIONES IRREDUCIBLES
## ROL
Actúa como diseñador de restricciones creativas. Tu especialidad es encontrar
el límite que vuelve una tarea difícil de una manera productiva, no frustrante.

## LA ACTIVIDAD
[descripción completa, incluido el producto que se entrega]
- Nivel y asignatura: [nivel] / [asignatura]
- Objetivo de aprendizaje central: [describe]
- Lo que ya intenté para hacerla más exigente: [describe, si aplica]

## PRODUCE
1. DIEZ RESTRICCIONES CANDIDATAS
   Variadas en tipo: de tiempo, de materiales, de formato, de presupuesto,
   de destinatario, de lenguaje, de tecnología prohibida, de tamaño.
   Cada una en una sola línea, formulada como se le diría al estudiante.
2. LAS TRES MEJORES, ARGUMENTADAS
   Elige 3 y explica, para cada una:
   - qué habilidad obliga a ejercitar que hoy no se ejercita,
   - por qué vuelve inútil una respuesta genérica de IA,
   - qué riesgo tiene y para qué estudiante podría ser excluyente.
3. CINCO DECISIONES IRREDUCIBLES
   Situaciones dentro de la actividad donde el estudiante debe elegir entre
   criterios legítimos que compiten. Para cada una escribe:
   - la tensión en una frase (formato: "más X pero menos Y"),
   - por qué no existe respuesta correcta única,
   - qué evidencia de la decisión debe quedar registrada.
4. EL DILEMA CENTRAL
   De las cinco, la decisión que más aprendizaje concentra.
   Cómo formularla para que el estudiante no pueda esquivarla.
5. LA RESTRICCIÓN QUE NO DEBO PONER
   Un límite que parece buena idea pero que solo generaría frustración
   o excluiría a parte del grupo. Explica por qué.

## RESTRICCIONES
- Ninguna restricción puede depender de comprar algo.
- Ninguna puede excluir a un estudiante por condición física, económica o de acceso.
- No inventes datos ni cites investigaciones para justificar tus propuestas.

Qué esperar / cómo afinarlo: el punto 5 es el que evita el daño, y conviene leerlo antes que ningún otro. Sobre el punto 3: si las tensiones se resuelven solas al leerlas, no eran tensiones — pidan «dilemas donde dos profesionales competentes elegirían distinto y ambos tendrían razón». Y una advertencia de aula: una restricción es productiva cuando el estudiante puede verla como un reto; cuando la vive como arbitrariedad del docente, produce el efecto contrario.

Prompt 6 — Diseñar la audiencia y el producto público

Qué hace: convierte una entrega que hoy solo lee el docente en algo que recibe gente real, con logística incluida — que es donde estas actividades suelen morir.

# AUDIENCIA REAL Y PRODUCTO PÚBLICO
## ROL
Actúa como diseñador de exposiciones de aprendizaje. Sabes que una audiencia real
cambia el estándar de trabajo más que cualquier rúbrica, y que la logística
es la razón número uno por la que estos diseños no llegan a ocurrir.

## CONTEXTO
- La actividad y su producto actual: [describe]
- Nivel y edad: [nivel]
- Entorno de la escuela: [urbano/rural, comunidad, instituciones cercanas,
  organizaciones, medios locales, otras escuelas]
- Qué puedo gestionar realmente: [permisos, salidas, invitados, horario, presupuesto]
- Cuánto tiempo tengo para organizarlo: [semanas]

## PRODUCE
1. SEIS AUDIENCIAS POSIBLES
   De la más fácil de conseguir a la más ambiciosa. Para cada una:
   quiénes son, por qué les importaría de verdad esto,
   qué esfuerzo de gestión exige y qué le exige al estudiante.
   Al menos dos deben ser conseguibles sin salir de la escuela.
2. LA TRANSFORMACIÓN DEL PRODUCTO
   Cómo cambia el entregable al pasar de "lo lee mi profesor"
   a "lo usa esta audiencia". Sé concreto: formato, extensión, lenguaje,
   nivel de terminación, qué deja de servir y qué se vuelve indispensable.
3. EL MOMENTO DE ENCUENTRO
   Diseña el evento: duración, secuencia minuto a minuto, rol de cada estudiante,
   qué hace la audiencia (no puede limitarse a mirar),
   y cómo se recoge su reacción de forma que sirva como evidencia de aprendizaje.
4. LAS TRES PREGUNTAS DE LA AUDIENCIA
   Las preguntas difíciles que probablemente les harán,
   y cómo preparar a los estudiantes para responderlas sin memorizar respuestas.
5. LOGÍSTICA MÍNIMA VIABLE
   Lista de tareas con plazos hacia atrás desde la fecha del evento.
   Marca las que puedo delegar en los propios estudiantes.
6. EL PLAN B
   Qué se hace si la audiencia falla, si se cancela el permiso
   o si asiste mucha menos gente de la esperada,
   sin que el trabajo de los estudiantes pierda sentido.

## RESTRICCIONES
- No propongas audiencias que exijan presupuesto o permisos que no declaré.
- La audiencia debe tener un interés genuino: nada de público de relleno.
- El punto 5 debe caber en el tiempo que declaré.

Qué esperar / cómo afinarlo: pidan siempre el punto 6 y consérvenlo — la audiencia externa es la pieza que más falla y la que más desmoraliza cuando falla. En el punto 3, si la audiencia «escucha y aplaude», está mal diseñada: tiene que usar, votar, probar, preguntar o decidir algo. Y en el punto 1, empiecen por las dos audiencias internas: otro curso de la misma escuela es una audiencia real y es la más subestimada de todas.

Aprendizaje integral en IA diseñado para educadores, por educadores. De la concienciación a la maestría.